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Uma revisão sistemática de estudos empíricos sobre ambientes de aprendizagem gamificados para mulheres na última década (2015–2025)

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Por que jogos na aprendizagem importam para as mulheres

Muitas de nós jogamos em celulares ou computadores, mas poucas percebem que os mesmos elementos lúdicos podem transformar a forma como mulheres aprendem, constroem confiança e até desafiam papéis de gênero de longa data. Este artigo revisa uma década de pesquisas sobre salas de aula e programas de formação “gamificados” para mulheres, perguntando o que realmente funciona, o que dá errado e como um design cuidadoso pode transformar elementos de jogo em ferramentas de equidade, em vez de meras decorações digitais.

Trazer ideias de jogos para a sala de aula

Gamificação significa adicionar elementos familiares de jogos — como pontos, distintivos, níveis, enredos e desafios em equipe — a contextos não lúdicos, como cursos, plataformas online e formação profissional. Os autores analisaram 38 estudos empíricos publicados entre 2015 e 2025 que envolveram mulheres ou comparações de gênero na educação. Usando critérios rigorosos de revisão, eles triaram centenas de artigos e mantiveram apenas aqueles com métodos sólidos. A maioria desses estudos relatou que recursos de jogo bem concebidos aumentaram de forma significativa a motivação, o engajamento e a sensação de competência das mulheres, especialmente quando as atividades enfatizavam domínio e cooperação em vez de competição pura.

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Como motivação, comunidade e esforço mental se conectam

Para dar sentido a muitos achados dispersos, a revisão constrói um quadro integrado que combina cinco linhas de pensamento: design de jogos, ciência da motivação, aprendizagem social e colaborativa, teoria feminista e de gênero, e pesquisa sobre carga mental. Entre essas perspectivas, sete ideias mostram-se repetidamente importantes para as aprendizes: sentir-se no controle, sentir-se capaz, sentir-se conectada a outras pessoas, estar motivada e engajada, manter uma identidade social positiva e contar com instruções claras e bem estruturadas. A revisão mostra que elementos de jogo podem fortalecer todos esses aspectos quando são cuidadosamente equilibrados, de modo que as tarefas pareçam significativas sem ser avassaladoras, e quando reconhecem as experiências vividas pelas mulheres em vez de ignora‑las.

Quando o design de jogos ajuda — e quando atrapalha

Os estudos revelam que nem todas as mecânicas de jogo são igualmente amigáveis para mulheres. Recursos como distintivos, níveis e progresso narrativo tendem a apoiar crescimento constante, orgulho pela conquista e senso de pertencimento. Missões em equipe e quebra‑cabeças colaborativos promovem apoio social e reduzem o isolamento, algo especialmente valioso em áreas dominadas por homens, como ciência e tecnologia. Em contraste, quadros de líderes públicos e competição intensa um a um podem desencadear a ameaça de estereótipo — o medo de confirmar suposições negativas sobre as habilidades das mulheres — levando à ansiedade e desempenho pior para algumas aprendizes. O artigo enfatiza que os designers precisam ajustar dificuldade, visuais e recompensas para encorajar exploração em vez de constrangimento ou dúvida sobre si mesma.

Contextos diferentes, padrões semelhantes

Em contextos variados — de aulas de línguas e formação na área da saúde a oficinas de negociação e formação de professores — emergem padrões semelhantes. No ensino de línguas, jogos colaborativos e atividades ricas em narrativas aumentam a disposição das mulheres para falar e correr riscos. Na educação médica e de enfermagem, simulações e jogos de interpretação fortalecem habilidades práticas, empatia e tomada de decisão. Treinamentos gamificados em negociação podem elevar a confiança das mulheres em uma habilidade tradicionalmente associada ao masculino. Ainda assim, a revisão também observa que barreiras técnicas, acesso intermitente à internet e formação docente limitada podem deixar mulheres para trás, sobretudo onde já enfrentam restrições culturais ou econômicas. Instituições, portanto, desempenham papel crucial ao fornecer dispositivos, conectividade e suporte para um ensino baseado em jogos mais inclusivo.

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Projetar para justiça e mudança real

Com base em ideias feministas, os autores defendem que a aprendizagem lúdica não deve apenas tornar as aulas mais divertidas; deve questionar ativamente quem se sente bem‑vindo, quem detém poder e quais histórias são contadas. Eles destacam estratégias promissoras, como metas cooperativas em vez de rankings do tipo “quem vence leva tudo”, personagens e cenários diversos e processos de co‑design que incluam aprendizes e professoras mulheres. Recomenda‑se também formar educadores — especialmente professoras, que podem enfrentar suas próprias lacunas de confiança digital — para usar a gamificação de forma reflexiva, em vez de adotar ferramentas prontas que podem importar vieses ocultos.

O que isso significa para as aprendizes

A revisão conclui que a gamificação pode ser uma poderosa aliada da aprendizagem das mulheres, mas somente quando é ajustada ao contexto e à equidade. Quando os elementos de jogo apoiam escolha, domínio, conexão social e esforço mental administrável, as mulheres relatam maior motivação, autoconfiança e maior disposição para enfrentar disciplinas desafiadoras. Resultados objetivos em testes nem sempre disparam, mas as aprendizes frequentemente se sentem mais capazes e engajadas, o que pode abrir portas para estudos adicionais, carreiras em STEM e saúde, e até empreendedorismo. Em termos simples, transformar a aprendizagem em um jogo bem desenhado pode ajudar as mulheres não apenas a participar, mas a mudar as regras.

Citação: SALUJA, O.B., Sharma, D., Shukla, M.M. et al. A systematic review of empirical studies on gamified learning environments for women in the last decade (2015–2025). Humanit Soc Sci Commun 13, 530 (2026). https://doi.org/10.1057/s41599-026-06787-y

Palavras-chave: gamificação, educação de mulheres, equidade de gênero, aprendizagem baseada em jogos, design de aprendizagem digital