Clear Sky Science · ar

مراجعة منهجية للدراسات التجريبية حول بيئات التعلم المُلعبة للنساء في العقد الأخير (2015–2025)

· العودة إلى الفهرس

لماذا تهم الألعاب في التعلم بالنسبة للنساء

يلعب كثير منا ألعاباً على الهواتف أو الحواسيب، ولكن القليل يدرك أن نفس ميزات الألعاب يمكن أن تعيد تشكيل طريقة تعلم النساء، وتبني ثقتهن، بل وتتحدى الأدوار الجنسانية الراسخة. تستعرض هذه المقالة عقداً من الأبحاث حول الفصول والبرامج التدريبية "المُلعبة" للنساء، وتسأل عما ينجح فعلاً، وما الذي يسبب أثرًا معاكسًا، وكيف يمكن للتصميم المدروس أن يحوّل عناصر الألعاب إلى أدوات للعدالة بدلاً من كونها مجرد زخارف رقمية.

إدخال أفكار الألعاب إلى الصف الدراسي

يعني التلعيب إضافة عناصر ألعاب مألوفة — مثل النقاط والشارات والمستويات والسرد والتحديات الجماعية — إلى بيئات غير الألعاب مثل الدورات والمنصات الإلكترونية والتدريب المهني. فحص المؤلفون 38 دراسة تجريبية نُشرت بين 2015 و2025 شملت نساءً أو مقارنات بين الجنسين في التعليم. وباستخدام معايير مراجعة صارمة، راجعوا مئات الأوراق واحتفظوا فقط بتلك ذات المنهجيات الصلبة. أبلغت معظم هذه الدراسات أن عناصر الألعاب المصممة جيداً زادت بشكل ملحوظ الدافعية والمشاركة والشعور بالكفاءة لدى النساء، لا سيما عندما كانت الأنشطة تؤكد على الإتقان والتعاون بدلاً من المنافسة الخالصة.

Figure 1
الشكل 1.

كيف ترتبط الدافعية والمجتمع والجهد الذهني

لبناء تفسير للنتائج المتفرقة، تضع المراجعة إطاراً متكاملاً يمزج بين خمسة تيارات فكرية: تصميم الألعاب، علم الدافعية، التعلم الاجتماعي والتعاوني، النظرية النسوية ونظرية الجنس، وأبحاث عبء العمل الذهني. عبر هذه المناظير، تبرز سبع أفكار متكررة الأهمية بالنسبة للمتعلمات: الشعور بالتحكم، الشعور بالكفاءة، الشعور بالاتصال بالآخرين، الدافعية والمشاركة، امتلاك هوية اجتماعية إيجابية، والحصول على تعليم واضح ومنظم جيداً. تُظهر المراجعة أن عناصر الألعاب يمكن أن تقوّي كل هذه الجوانب عندما تُوازن بعناية بحيث تبدو المهام ذات معنى ولكن غير ساحقة، وعندما تعترف بتجارب النساء الحياتية بدلاً من تجاهلها.

متى يساعد تصميم الألعاب — ومتى يضر

تكشف الدراسات أن ليست كل آليات الألعاب ودية للنساء بنفس القدر. تميل ميزات مثل الشارات والمستويات والتقدّم السردي إلى دعم النمو المستمر، والفخر بالإنجاز، والشعور بالانتماء. تدعو المهام القائمة على الفرق والألغاز التعاونية إلى الدعم الاجتماعي وتقلل العزلة، وهو أمر ذو قيمة خاصة في المجالات التي يهيمن عليها الرجال مثل العلوم والتكنولوجيا. بالمقابل، يمكن أن تؤدي لوحات الصدارة العامة والمنافسة الشديدة وجهًا لوجه إلى إثارة تهديد الصور النمطية — أي الخوف من تأكيد افتراضات سلبية عن قدرات النساء — مما يسبب قلقاً وأداءً أضعف لدى بعض المتعلمات. تؤكد المقالة أن على المصممين ضبط الصعوبة والمرئيات والمكافآت بحيث تشجع الاستكشاف بدلاً من الإحراج أو الشك الذاتي.

إعدادات مختلفة، نمط واحد

عبر سياقات متنوعة — من دروس اللغة وتدريب المهن الصحية إلى ورش تفاوض وتكوين المعلمين — تظهر أنماط متشابهة. في تعلم اللغة، تعزز الألعاب التعاونية والأنشطة الغنية بالسرد رغبة النساء في التحدث والمخاطرة. في التعليم الطبي والتمريضي، تقوّي المحاكاة وألعاب تقمص الأدوار المهارات العملية والتعاطف واتخاذ القرار. يمكن لتدريبات التفاوض المُلعبة أن ترفع ثقة النساء في مهارة تقليدياً مرمزة للرجال. ومع ذلك تشير المراجعة أيضاً إلى أن الحواجز التقنية، والوصول المتقطع للإنترنت، وتدريب المعلمين المحدود يمكن أن يترك النساء متأخرات، خاصة حيث يواجهن قيوداً ثقافية أو اقتصادية بالفعل. لذلك تلعب المؤسسات دوراً حاسماً في توفير الأجهزة والاتصال والدعم للتدريس القائم على الألعاب الشامل.

Figure 2
الشكل 2.

التصميم من أجل العدالة والتغيير الحقيقي

استناداً إلى أفكار نسوية، يجادل المؤلفون بأن التعلم القائم على الألعاب لا ينبغي أن يجعل الدروس أكثر تسلية فحسب؛ بل ينبغي أن يتساءل بنشاط من يشعر بالترحيب، ومن يملك السلطة، ومن تُروى قصصهن. يبرزون استراتيجيات واعدة مثل الأهداف التعاونية بدلاً من تصنيفات الفائز يأخذ كل شيء، وشخصيات وسيناريوهات متنوعة، وعمليات التصميم المشترك التي تشمل المتعلمات والمعلمات. كما يوصون بتدريب المعلمين — وبالأخص المعلمات اللواتي قد يواجهن تفاوتات في الثقة الرقمية — على استخدام التلعيب بتأنٍ بدلاً من تبنّي أدوات جاهزة قد تستورد تحيّزات خفية.

ماذا يعني هذا لمتعلمات النساء

تخلص المراجعة إلى أن التلعيب يمكن أن يكون حليفاً قوياً لتعلم النساء، لكن فقط عندما يُفصل وفق السياق والعدالة. عندما تدعم عناصر الألعاب الاختيار والإتقان والاتصال الاجتماعي والجهد الذهني الممكن إدارته، تُبلغ النساء عن دافعية أعلى، وثقة بالنفس أقوى، واستعداد أكبر لمواجهة مواضيع صعبة. قد لا ترتفع الدرجات الموضوعية دائماً بشكل كبير، لكن المتعلمات غالباً ما يشعرن بقدرة ومشاركة أكبر، وهو ما يمكن أن يفتح أبواباً للدراسة المتقدمة، والوظائف في مجالات العلوم والطب، وحتى ريادة الأعمال. ببساطة، تحويل التعلم إلى لعبة مصممة جيداً يمكن أن يساعد النساء ليس فقط على المشاركة، بل على تغيير القواعد.

الاستشهاد: SALUJA, O.B., Sharma, D., Shukla, M.M. et al. A systematic review of empirical studies on gamified learning environments for women in the last decade (2015–2025). Humanit Soc Sci Commun 13, 530 (2026). https://doi.org/10.1057/s41599-026-06787-y

الكلمات المفتاحية: التلعيب, تعليم المرأة, المساواة بين الجنسين, التعلم المعتمد على الألعاب, تصميم التعلم الرقمي