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Une revue systématique des études empiriques sur les environnements d’apprentissage gamifiés pour les femmes au cours de la dernière décennie (2015–2025)
Pourquoi les jeux comptent dans l’apprentissage des femmes
Beaucoup d’entre nous jouent sur leur téléphone ou leur ordinateur, mais peu réalisent que les mêmes éléments ludiques peuvent transformer la façon dont les femmes apprennent, renforcent leur confiance et remettent en cause des rôles de genre établis depuis longtemps. Cet article passe en revue une décennie de recherches sur les classes et programmes de formation « gamifiés » pour les femmes, en examinant ce qui fonctionne réellement, ce qui peut se retourner contre elles, et comment une conception réfléchie peut transformer des éléments de jeu en outils d’équité plutôt qu’en simples décorations numériques.
Intégrer des idées de jeu en classe
La gamification consiste à ajouter des éléments familiers issus du jeu — tels que points, badges, niveaux, intrigues et défis d’équipe — à des contextes non ludiques comme des cours, des plateformes en ligne et des formations professionnelles. Les auteurs ont examiné 38 études empiriques publiées entre 2015 et 2025 qui impliquaient des femmes ou des comparaisons de genre dans le domaine de l’éducation. En appliquant des critères stricts de revue, ils ont trié des centaines d’articles et n’ont conservé que ceux aux méthodes solides. La majorité de ces études rapportent que des fonctionnalités de jeu bien conçues augmentent sensiblement la motivation, l’engagement et le sentiment de compétence des femmes, surtout lorsque les activités mettent l’accent sur la maîtrise et la coopération plutôt que sur la compétition pure.

Comment motivation, communauté et charge mentale se relient
Pour donner du sens à des résultats dispersés, la revue élabore un cadre intégré qui mêle cinq courants : conception ludique, science de la motivation, apprentissage social et collaboratif, théorie féministe et du genre, et recherches sur la charge mentale. À travers ces perspectives, sept idées reviennent fréquemment pour les apprenantes : se sentir en contrôle, se sentir capable, se sentir connecté aux autres, être motivée et engagée, avoir une identité sociale positive, et disposer d’instructions claires et bien structurées. La revue montre que les éléments de jeu peuvent renforcer chacun de ces aspects lorsqu’ils sont soigneusement équilibrés pour que les tâches paraissent significatives sans être accablantes, et lorsqu’ils tiennent compte des expériences vécues par les femmes plutôt que de les ignorer.
Quand la conception ludique aide — et quand elle nuit
Les études révèlent que tous les mécanismes de jeu ne sont pas également favorables aux femmes. Des fonctionnalités comme les badges, les niveaux et la progression narrative tendent à soutenir une croissance régulière, la fierté des réalisations et le sentiment d’appartenance. Les quêtes en équipe et les casse‑têtes collaboratifs favorisent le soutien social et réduisent l’isolement, ce qui est particulièrement précieux dans des domaines dominés par les hommes comme les sciences et la technologie. En revanche, les classements publics et la compétition intense en face‑à‑face peuvent déclencher la menace du stéréotype — la peur de confirmer des présupposés négatifs sur les capacités des femmes — entraînant anxiété et baisse de performance chez certaines apprenantes. L’article insiste sur le fait que les concepteurs doivent régler la difficulté, l’esthétique et les récompenses pour encourager l’exploration plutôt que la honte ou le doute de soi.
Différents contextes, mêmes tendances
Dans des contextes variés — des cours de langue et formations aux professions de santé aux ateliers de négociation et à la formation des enseignants — des tendances similaires apparaissent. En apprentissage des langues, les jeux collaboratifs et les activités riches en narration augmentent la disposition des femmes à parler et à prendre des risques. En formation médicale et infirmière, les simulations et jeux de rôle renforcent les compétences pratiques, l’empathie et la prise de décision. La formation à la négociation gamifiée peut accroître la confiance des femmes dans une compétence traditionnellement perçue comme masculine. Pourtant la revue note aussi que des barrières techniques, un accès Internet irrégulier et une formation d’enseignants limitée peuvent laisser des femmes de côté, surtout là où elles subissent déjà des contraintes culturelles ou économiques. Les institutions jouent donc un rôle crucial pour fournir appareils, connectivité et soutien à un enseignement inclusif fondé sur le jeu.

Concevoir pour l’équité et le changement réel
S’appuyant sur des idées féministes, les auteurs soutiennent que l’apprentissage ludique ne doit pas se contenter de rendre les leçons plus divertissantes ; il doit interroger activement qui se sent bienvenu·e, qui détient le pouvoir et quelles histoires sont racontées. Ils mettent en avant des stratégies prometteuses telles que des objectifs coopératifs plutôt que des classements « le gagnant rafle tout », des personnages et scénarios diversifiés, et des processus de co‑conception incluant apprenantes et enseignantes. Ils recommandent également de former les éducateurs — en particulier les enseignantes, qui peuvent elles‑mêmes souffrir d’un manque de confiance numérique — à utiliser la gamification avec discernement plutôt que d’adopter des outils prêts à l’emploi qui risquent d’importer des biais cachés.
Ce que cela signifie pour les apprenantes
La revue conclut que la gamification peut être une alliée puissante pour l’apprentissage des femmes, mais seulement lorsqu’elle est adaptée au contexte et à l’équité. Lorsque les éléments de jeu soutiennent le choix, la maîtrise, la connexion sociale et une charge mentale raisonnable, les femmes rapportent une motivation plus élevée, une meilleure confiance en elles et une plus grande disposition à aborder des matières difficiles. Les résultats objectifs aux tests n’augmentent pas toujours de façon spectaculaire, mais les apprenantes se sentent souvent plus compétentes et engagées, ce qui peut ouvrir des portes vers des études supérieures, des carrières dans les STEM et la santé, et même l’entrepreneuriat. En termes simples, transformer l’apprentissage en un jeu bien conçu peut aider les femmes non seulement à jouer, mais à changer les règles.
Citation: SALUJA, O.B., Sharma, D., Shukla, M.M. et al. A systematic review of empirical studies on gamified learning environments for women in the last decade (2015–2025). Humanit Soc Sci Commun 13, 530 (2026). https://doi.org/10.1057/s41599-026-06787-y
Mots-clés: gamification, éducation des femmes, équité entre les sexes, apprentissage par le jeu, conception de l’apprentissage numérique