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Una revisión sistemática de estudios empíricos sobre entornos de aprendizaje gamificados para mujeres en la última década (2015–2025)

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Por qué los juegos en el aprendizaje importan para las mujeres

Muchas de nosotras jugamos en el teléfono o el ordenador, pero pocas se dan cuenta de que las mismas características tipo juego pueden transformar cómo aprenden las mujeres, aumentar su confianza e incluso cuestionar roles de género arraigados. Este artículo revisa una década de investigación sobre aulas y programas de formación “gamificados” para mujeres, preguntando qué funciona realmente, qué puede salir mal y cómo un diseño reflexivo puede convertir elementos lúdicos en herramientas para la equidad en lugar de meros adornos digitales.

Introduciendo ideas de los juegos en el aula

La gamificación consiste en añadir elementos de juego familiares —como puntos, insignias, niveles, tramas y retos por equipos— a entornos no lúdicos como cursos, plataformas en línea y formación profesional. Los autores examinaron 38 estudios empíricos publicados entre 2015 y 2025 que involucraban a mujeres o comparaciones por género en educación. Usando estándares rigurosos de revisión, seleccionaron cientos de artículos y conservaron solo los que tenían métodos sólidos. La mayoría de estos estudios informó que elementos de juego bien diseñados aumentaron de forma notable la motivación, el compromiso y la sensación de competencia de las mujeres, especialmente cuando las actividades enfatizaban la maestría y la cooperación por encima de la competencia pura.

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Cómo se conectan motivación, comunidad y esfuerzo mental

Para dar sentido a hallazgos dispersos, la revisión construye un marco integrado que combina cinco líneas de pensamiento: diseño de juegos, ciencia de la motivación, aprendizaje social y colaborativo, teoría feminista y de género, e investigación sobre la carga mental. A través de estas perspectivas, siete ideas son repetidamente relevantes para las aprendices mujeres: sentir control, sentirse capaces, sentirse conectadas con otras personas, estar motivadas y comprometidas, mantener una identidad social positiva y disponer de una instrucción clara y bien estructurada. La revisión muestra que los elementos lúdicos pueden fortalecer todas estas dimensiones cuando se equilibran cuidadosamente para que las tareas parezcan significativas pero no abrumadoras, y cuando reconocen las experiencias vividas por las mujeres en lugar de ignorarlas.

Cuándo el diseño de juego ayuda — y cuándo perjudica

Los estudios revelan que no todas las mecánicas de juego son igualmente amigables para las mujeres. Características como insignias, niveles y progreso narrativo tienden a apoyar el crecimiento sostenido, el orgullo por los logros y el sentido de pertenencia. Misiones por equipos y rompecabezas colaborativos fomentan el apoyo social y reducen el aislamiento, lo cual es especialmente valioso en campos dominados por hombres como la ciencia y la tecnología. En contraste, las tablas de clasificación públicas y la competencia intensa uno a uno pueden desencadenar la amenaza del estereotipo —el miedo a confirmar suposiciones negativas sobre las habilidades de las mujeres—, provocando ansiedad y un rendimiento peor en algunas aprendices. El artículo enfatiza que los diseñadores deben ajustar la dificultad, los elementos visuales y las recompensas para que fomenten la exploración en vez de la vergüenza o la duda de sí mismas.

Diferentes contextos, patrones similares

En contextos variados —desde clases de idiomas y formación en profesiones sanitarias hasta talleres de negociación y capacitación docente— emergen patrones similares. En el aprendizaje de idiomas, los juegos colaborativos y las actividades ricas en historias aumentan la disposición de las mujeres a hablar y asumir riesgos. En la educación médica y de enfermería, las simulaciones y el juego de roles fortalecen habilidades prácticas, empatía y toma de decisiones. La formación gamificada en negociación puede elevar la confianza de las mujeres en una destreza tradicionalmente asociada a lo masculino. No obstante, la revisión también señala que las barreras técnicas, el acceso irregular a Internet y la formación docente limitada pueden dejar rezagadas a las mujeres, especialmente donde ya enfrentan limitaciones culturales o económicas. Las instituciones, por tanto, juegan un papel crucial al proveer dispositivos, conectividad y apoyo para una enseñanza basada en juegos inclusiva.

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Diseñar para la justicia y el cambio real

Apoyándose en ideas feministas, los autores sostienen que el aprendizaje lúdico no debe limitarse a hacer las clases más entretenidas; debe cuestionar activamente quién se siente bienvenido, quién tiene poder y qué historias se cuentan. Destacan estrategias prometedoras como objetivos cooperativos en lugar de clasificaciones de ganador se lo lleva todo, personajes y escenarios diversos y procesos de co‑diseño que incluyan a las aprendices y docentes mujeres. También recomiendan formar a los educadores —especialmente a las docentes, que pueden enfrentar sus propias brechas de confianza digital— para usar la gamificación con criterio en lugar de adoptar herramientas estándar que puedan incorporar sesgos ocultos.

Qué supone esto para las aprendices mujeres

La revisión concluye que la gamificación puede ser una aliada poderosa para el aprendizaje de las mujeres, pero solo cuando se ajusta al contexto y a la equidad. Cuando los elementos de juego fomentan la elección, la maestría, la conexión social y un esfuerzo mental manejable, las mujeres informan mayor motivación, mayor confianza en sí mismas y más disposición a abordar materias exigentes. Las puntuaciones objetivas en pruebas no siempre se disparan, pero las aprendices a menudo se sienten más capaces y comprometidas, lo que puede abrir puertas a estudios posteriores, carreras en STEM y salud e incluso al emprendimiento. En términos sencillos, convertir el aprendizaje en un juego bien diseñado puede ayudar a las mujeres no solo a participar, sino a cambiar las reglas.

Cita: SALUJA, O.B., Sharma, D., Shukla, M.M. et al. A systematic review of empirical studies on gamified learning environments for women in the last decade (2015–2025). Humanit Soc Sci Commun 13, 530 (2026). https://doi.org/10.1057/s41599-026-06787-y

Palabras clave: gamificación, educación de mujeres, equidad de género, aprendizaje basado en juegos, diseño de aprendizaje digital