Clear Sky Science · ru

Интервенции с использованием виртуальной реальности при расстройстве дефицита внимания и гиперактивности: систематический обзор

· Назад к списку

Новые инструменты для распространённой детской проблемы

Многие семьи знакомы с ежедневными трудностями при расстройстве дефицита внимания и гиперактивности (ADHD): незавершённые домашние задания, беспокойные движения и постоянные напоминания сосредоточиться. В этой статье рассматривают новый тип помощи — виртуальную реальность (VR) — и задают простой вопрос: могут ли тщательно продуманные VR-игры и симуляции реально ослабить симптомы ADHD и развить навыки, полезные в повседневной жизни у детей, подростков и даже взрослых?

Почему виртуальные миры могут помочь сосредоточиться в реальной жизни

ADHD встречается примерно у одного из двенадцати детей и подростков во всём мире и часто сохраняется во взрослом возрасте. Лекарства и поведенческая терапия помогают, но не всем и могут сопровождаться побочными эффектами или проблемами с мотивацией. Традиционные немедикаментозные подходы, такие как упражнения с бумагой и карандашом или компьютерные задания, бывают скучны и трудно выдерживаются долгое время. VR, напротив, может поместить ребёнка в яркую классную комнату, игровую площадку или игровой мир, которые реагируют на его выбор в реальном времени. Авторы этого систематического обзора изучили исследования с 2001 по 2025 год, чтобы выяснить, выдерживает ли это обещание, когда VR используется как структурированное вмешательство, а не просто развлечение.

Figure 1
Figure 1.

Три типа VR-опыта, которые изучали

Обзор объединил 22 исследования с 896 участниками в три основные стили VR-тренинга. Первый и наиболее распространённый — интерактивные игровые тренировки, где игроки выполняют задания на внимание и память внутри погружающих миров, которые вознаграждают быстрые и точные ответы. Второй, называемый эксергеймингом, сочетает движение тела — прыжки, баланс, дотягивание — с умственными задачами, так что тренируются и мозг, и мышцы одновременно. Третий тип использует виртуальные сценарии, имитирующие повседневные обстановки, как классы или социальные мероприятия, часто для отработки следования инструкциям, управления отвлечениями или навигации в социальных ситуациях. Каждый стиль прорабатывает разные навыки — от концентрации внимания до эмоционального контроля.

Что показали исследования о преимуществах

Во многих экспериментах программы на основе VR обычно превосходили отсутствие вмешательства и часто соответствовали или дополняли стандартные методы лечения. Дети и подростки, прошедшие VR-тренинг, как правило, демонстрировали более чёткое внимание, меньше импульсивных ошибок и лучшую результативность в задачах на планирование, рабочую память и решение проблем. Некоторые исследования сообщали об улучшении социальных навыков, эмоциональной регуляции, успеваемости в школе и даже координации движений. В нескольких случаях прирост был сопоставим с эффектом стимуляторов, а при добавлении VR к обычному лечению — например медикаментам или традиционной терапии — комбинация часто приводила к более значимым улучшениям, чем стандартная помощь сама по себе. Исследования с визуализацией мозга и электроэнцефалографией указывали, что VR может способствовать более эффективной работе ключевых контрольных зон мозга, хотя эти данные пока предварительны.

Длительность, частота и переносимость

Не все VR-программы были одинаково эффективны. Наиболее очевидные и стойкие улучшения обычно возникали после длительных курсов — по крайней мере восемь недель регулярных занятий — а не после единичных или очень коротких сессий. Длительность сессий обычно колебалась от 20 до 60 минут, от одного до четырёх раз в неделю. Что важно для семей и клиницистов: большинство детей соблюдали программу — в многих исследованиях приверженность превышала 85 процентов, а в некоторых достигала 100 процентов. Участники чаще всего описывали опыт как увлекательный и мотивирующий, что редко встречается в терапии. Побочные эффекты были в основном лёгкими и временными, такими как ощущение тяжести от шлема или кратковременное головокружение, серьёзных вредных последствий не сообщалось.

Figure 2
Figure 2.

Ограничения доказательств и дальнейшие шаги

Несмотря на обнадёживающие результаты, авторы предупреждают о существующих пробелах в исследованиях. Многие работы были небольшими, использовали разные типы VR-систем и измеряли успех по-разному, что затрудняет сравнение результатов или проведение мощных статистических сводок. Некоторые испытания показали мало или вовсе не показали изменений в ключевых симптомах, а одно исследование даже выявило, что единичная сессия VR-тренинга сделала некоторых взрослых более отвлекаемыми, подчёркивая, что не каждая разработка будет полезной. Стоимость и доступность оборудования VR также могут ограничивать, кто сможет воспользоваться этими инструментами, особенно за пределами хорошо обеспеченных клиник или школ. Авторы призывают к более крупным, лучше контролируемым исследованиям с едиными показателями исхода и проверке того, кому и какой тип VR приносит наибольшую пользу.

Что это значит для семей и клиницистов

В целом обзор показывает, что VR — это не просто модная игрушка: при продуманной разработке и достаточной продолжительности использования он может быть практичным и увлекательным способом уменьшить ключевые симптомы ADHD и укрепить когнитивные, эмоциональные и социальные навыки. VR не заменяет медикаментозное лечение или терапию, но может стать ценным дополнением к ним, особенно для детей, которым трудно сохранять мотивацию при обычных упражнениях. По мере улучшения технологий и снижения их стоимости персонализированные VR-программы — будь то игровые тренировки, приключения с движением или реалистичные тренировочные классы — могут войти в повседневную помощь при ADHD, предлагая целенаправленную поддержку в формате, который больше похож на игру, чем на лечение.

Цитирование: Cao, Y., Ma, L., Liu, N. et al. Virtual reality interventions for attention deficit/hyperactivity disorder: a systematic review. npj Digit. Med. 9, 303 (2026). https://doi.org/10.1038/s41746-026-02505-9

Ключевые слова: ADHD, терапия виртуальной реальностью, серьёзные игры, психическое здоровье детей, цифровая терапия