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Virtuelle Realität als Intervention bei Aufmerksamkeitsdefizit-/Hyperaktivitätsstörung: eine systematische Übersicht

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Neue Werkzeuge für einen häufigen Kindheitskonflikt

Viele Familien kennen die alltäglichen Herausforderungen der Aufmerksamkeitsdefizit-/Hyperaktivitätsstörung (ADHS): unvollendete Hausaufgaben, unruhige Körper und ständige Erinnerungen, sich zu konzentrieren. Dieser Artikel betrachtet eine neue Form der Unterstützung — virtuelle Realität (VR) — und stellt eine einfache Frage: Können sorgfältig gestaltete VR-Spiele und -Simulationen ADHS-Symptome spürbar lindern und reale Fähigkeiten bei Kindern, Jugendlichen und sogar Erwachsenen fördern?

Warum virtuelle Welten der realen Konzentration helfen könnten

ADHS betrifft weltweit etwa eines von zwölf Kindern und Jugendlichen und setzt sich oft bis ins Erwachsenenalter fort. Medikamente und Verhaltenstherapie können helfen, wirken aber nicht bei allen und können Nebenwirkungen oder Motivationsprobleme mit sich bringen. Traditionelle nicht-medikamentöse Ansätze wie Papier-und-Bleistift-Übungen oder Computertests können langweilig sein und schwer über längere Zeit durchgehalten werden. VR kann demgegenüber ein Kind in ein lebendiges Klassenzimmer, einen Spielplatz oder eine spielähnliche Welt versetzen, die in Echtzeit auf seine Entscheidungen reagiert. Die Autoren dieser systematischen Übersicht durchsuchten Forschung von 2001 bis 2025, um zu prüfen, ob dieses Versprechen zutrifft, wenn VR als strukturierte Intervention und nicht nur zur Unterhaltung eingesetzt wird.

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Drei Arten von untersuchten VR-Erfahrungen

Die Übersicht fasste 22 Studien mit 896 Teilnehmenden in drei Haupttypen von VR-Training zusammen. Die erste und am häufigsten untersuchte Form war interaktives Spieltraining, bei dem Spieler in immersiven Welten Aufmerksamkeits- und Gedächtnisaufgaben lösen und für schnelle, genaue Reaktionen belohnt werden. Die zweite, sogenannte Exergaming, verbindet Körperbewegung — Springen, Balancieren, Greifen — mit Denkaufgaben, sodass Geist und Körper gemeinsam trainiert werden. Der dritte Typ nutzt virtuelle Szenarien, die alltägliche Umgebungen wie Klassenzimmer oder gesellschaftliche Zusammenkünfte nachahmen, oft um das Befolgen von Anweisungen, den Umgang mit Ablenkungen oder das Navigieren sozialer Situationen zu üben. Jeder Stil spricht unterschiedliche Fähigkeiten an, von Konzentration bis zur Emotionskontrolle.

Was die Studien über Nutzen fanden

Über viele Experimente hinweg schnitten VR-basierte Programme im Allgemeinen besser ab als nichts zu tun und erreichten häufig ähnliche oder bessere Ergebnisse als Standardbehandlungen. Kinder und Jugendliche, die VR-Training nutzten, zeigten typischerweise schärfere Aufmerksamkeit, weniger impulsive Fehler und bessere Leistungen bei Aufgaben, die Planung, Arbeitsgedächtnis und Problemlösung messen. Einige Studien berichteten Verbesserungen in sozialen Fähigkeiten, Emotionsregulation, schulischem Lernen und sogar körperlicher Koordination. In einigen Fällen waren die Zugewinne mit denen durch stimulierende Medikamente vergleichbar; wenn VR zusätzlich zur üblichen Versorgung — etwa Medikamenten oder traditioneller Therapie — eingesetzt wurde, führte die Kombination oft zu stärkeren Verbesserungen als die Standardversorgung allein. Gehirnscan- und EEG-Studien deuteten darauf hin, dass VR helfen könnte, zentrale Kontrollbereiche des Gehirns effizienter arbeiten zu lassen, obwohl diese Befunde noch vorläufig sind.

Wie lange, wie oft und wie gut verträglich

Nicht alle VR-Programme waren gleich wirksam. Die deutlichsten und beständigsten Vorteile zeigten sich tendenziell bei längeren Kursen — mindestens acht Wochen mit wiederholten Sitzungen — statt bei einmaligen oder sehr kurzen Anwendungen. Die Sitzungsdauer lag häufig zwischen 20 und 60 Minuten, ein- bis viermal pro Woche. Wichtig für Familien und Behandler ist, dass die meisten Kinder bei den Programmen blieben: Viele Studien berichteten von einer Adhärenz über 85 Prozent, manche erreichten vollständige Abschlussraten. Teilnehmende beschrieben die Erfahrungen meist als spaßig und motivierend, was bei Therapien selten ist. Nebenwirkungen waren überwiegend mild und vorübergehend, wie ein schweres Gefühl durch das Headset oder kurzzeitige Schwindelgefühle; schwere Schäden wurden nicht berichtet.

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Grenzen der Evidenz und die nächsten Schritte

Trotz ermutigender Ergebnisse warnen die Autoren, dass die aktuelle Forschung Lücken aufweist. Viele Studien waren klein, nutzten unterschiedliche VR-Systeme und maßen Erfolg auf verschiedene Weise, was Vergleiche oder starke statistische Zusammenfassungen erschwert. Einige wenige Studien zeigten wenig oder keine Veränderung der Kernsymptome, und eine Studie fand sogar, dass eine einzelne VR-Sitzung manche Erwachsene ablenkbarer machte — ein Hinweis darauf, dass nicht jedes Design hilfreich ist. Die Kosten und Verfügbarkeit von VR-Ausrüstung können außerdem einschränken, wer Zugang zu diesen Werkzeugen hat, besonders außerhalb gut ausgestatteter Kliniken oder Schulen. Die Autoren fordern größere, besser kontrollierte Studien, die einheitliche Outcome-Maße verwenden und prüfen, wer von welchem VR-Typ am meisten profitiert.

Was das für Familien und Behandler bedeutet

Insgesamt legt diese Übersicht nahe, dass VR mehr ist als ein Spielzeug: Wenn sie durchdacht gestaltet und über ausreichend lange Zeit genutzt wird, kann sie eine praktische, ansprechende Möglichkeit sein, zentrale ADHS-Symptome zu verringern und kognitive, emotionale sowie soziale Fähigkeiten zu stärken. VR ersetzt nicht Medikamente oder Therapie, kann aber ein wertvoller Partner sein, insbesondere für Kinder, denen es schwerfällt, sich bei herkömmlichen Übungen zu motivieren. Mit fortschreitender Technologie und sinkenden Kosten könnten maßgeschneiderte VR-Programme — ob spielerische Trainings, bewegungsbasierte Abenteuer oder realitätsnahe Übungsklassenzimmer — Teil der alltäglichen ADHS-Versorgung werden und fokussierte Unterstützung in einem Format bieten, das eher wie Spiel als wie Behandlung wirkt.

Zitation: Cao, Y., Ma, L., Liu, N. et al. Virtual reality interventions for attention deficit/hyperactivity disorder: a systematic review. npj Digit. Med. 9, 303 (2026). https://doi.org/10.1038/s41746-026-02505-9

Schlüsselwörter: ADHS, virtuelle Realität Therapie, serious games, psychische Gesundheit von Kindern, digitale Therapeutika