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Auswirkungen immersiven Trainings auf die motorische Kompetenz: eine systematische Übersichtsarbeit und Metaanalyse

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Warum Bildschirme und Bewegung jetzt Hand in Hand gehen

Von Videospielen, die Sie zum Springen bringen, bis zu Headsets, die Sie auf einen virtuellen Platz versetzen: immersive Technik dringt schnell aus dem Wohnzimmer in Fitnessstudios und Kliniken vor. Diese Studie stellt eine einfache, aber wichtige Frage für Sportler, ältere Menschen, Trainer und Therapeutinnen gleichermaßen: Kann Training in virtuellen und augmentierten Welten Menschen wirklich dabei helfen, sich in der realen Welt besser zu bewegen, oder ist es nur eine hochentwickelte Ablenkung?

Wie virtuelle Welten auf echte Muskeln treffen

Die Forschenden betrachteten immersives Training mit Virtual Reality, das Nutzerinnen und Nutzer mittels Headsets in eine voll digitale Szene versetzt, sowie Augmented Reality, die digitale Bilder in die reale Welt einblendet. Anders als rein geistige oder sitzende Spiele lag der Fokus hier auf Programmen, die die Teilnehmenden tatsächlich bewegen: Gehen auf Laufbändern mit virtuellen Umgebungen, Balancieren auf Brettern mit Bildschirm-Feedback, virtuelles Sportspielen oder Reagieren auf bewegliche Ziele im Headset. Diese Sitzungen machen das Training oft ansprechender und flexibler, besonders dort, wo Platz, Sicherheit oder Ausstattung konventionelles Üben beschränken.

Figure 1. Wie Training in virtuellen und augmentierten Welten das reale Gleichgewicht, Gehen und sportliche Können verbessern kann.
Figure 1. Wie Training in virtuellen und augmentierten Welten das reale Gleichgewicht, Gehen und sportliche Können verbessern kann.

Was „sich besser bewegen“ wirklich bedeutet

Zur Klarheit unterteilte das Team Bewegung in zwei große Gruppen. Die erste umfasst Stabilität und funktionelle Mobilität: alltägliche Fähigkeiten wie sicheres Stehen, sicheres Gehen, Aufstehen von einem Stuhl oder Treppensteigen. Die zweite Kategorie betrifft Objektkontrolle und visuell-motorische Fähigkeiten: Bälle verfolgen, schnelle Richtungswechsel oder Reagieren auf schnell bewegte visuelle Reize. Innerhalb dieser Bereiche unterschieden sie auch ruhigere, vorhersehbare Aufgaben wie Standbalance von schnellen, unvorhersehbaren Aufgaben wie Fangen oder Ausweichen, um abzubilden, wie Sport und Alltag stabile Kontrolle mit blitzschnellen Reaktionen kombinieren.

Was die Zahlen über immersives Training aussagen

Über 18 kontrollierte Studien mit 678 Teilnehmenden ergab das immersive Training insgesamt moderate Verbesserungen gegenüber gewöhnlicher Bewegung oder keinem zusätzlichen Training. Bei Stabilität und funktioneller Mobilität gingen die Teilnehmenden im Allgemeinen etwas weiter, standen schneller auf und standen nach Programmen, die physische Bewegung mit virtuellen oder augmentierten Szenen kombinierten, stabiler. Die Verbesserungen waren in ihrer Größe über verschiedene Balance- und Geh-Tests ähnlich, obwohl die Ergebnisse je nach Studiendesign und Messmethoden variierten. Bei Objektkontrolle und visuell-motorischen Fähigkeiten waren die Zuwächse im Mittel ebenfalls moderat, hier spielte jedoch die Art der Aufgabe eine Rolle: komplexe, sportähnliche Fähigkeiten wie Ballkontrolle, Agilitätsübungen oder Tischtennisspielen verbesserten sich mehr als einfache Reaktionszeitaufgaben.

Figure 2. Schritt-für-Schritt-Darstellung, wie wiederholte VR- und AR-Übung im Laufe der Zeit Gleichgewicht, Gang und Hand-Auge-Koordination schärft.
Figure 2. Schritt-für-Schritt-Darstellung, wie wiederholte VR- und AR-Übung im Laufe der Zeit Gleichgewicht, Gang und Hand-Auge-Koordination schärft.

Warum komplexe Fertigkeiten mehr gewinnen als einfache

Immersive Systeme scheinen besonders dann nützlich zu sein, wenn sie realen Situationen, die den Menschen wichtig sind, nahekommen. Beim virtuellen Tischtennis, Karate oder Basketball übten die Spielerinnen und Spieler in lebendigen, sich verändernden Szenen, die Ganzkörperbewegung, schnelle Entscheidungen und enge Koordination zwischen Augen und Gliedmaßen erforderten. Weil die virtuellen Aufgaben dem echten Sport sehr ähnelten, übertrug sich die Übung stärker. Dagegen boten Sitzungen, die nur grundlegende Reaktionen trainierten, etwa ein einzelnes Ziel so schnell wie möglich zu treffen, weniger realistische Herausforderungen und führten zu kleineren Verbesserungen. In beiden Fällen dürfte wiederholtes Üben mit reichhaltigem visuellem und teils akustischem oder haptischem Feedback dem Gehirn geholfen haben, die Körperkontrolle feinzustimmen.

Wie solide die Beweise bisher sind

Die Übersicht zeigte, dass die Befunde im Allgemeinen stabil blieben, wenn einzelne Studien nacheinander entfernt wurden, und es gab keine starken Hinweise auf eine ausschließliche Publikationsverzerrung zugunsten positiver Studien. Dennoch waren viele Versuche klein, und einige Studiengruppen unterschieden sich stark in ihren Methoden, sodass sich die Ergebnisse nicht ohne Weiteres auf jede Situation übertragen lassen. Wichtig ist auch: Immersives Training entsprach meist gut gestalteten traditionellen Programmen, übertraf diese jedoch nicht klar, wenn beides verfügbar war. Das legt nahe, dass Headsets und augmentierte Anzeigen eher als weiteres Werkzeug im Werkzeugkasten zu sehen sind und kein magischer Ersatz für sorgfältiges Coaching oder Therapie.

Was das für das Alltags-Training bedeutet

Für Laien ist die Kernaussage klar: Training in virtuellen oder augmentierten Umgebungen kann Menschen wirklich helfen, selbstbewusster zu gehen, besser zu balancieren und komplexe Bewegungsaufgaben zu bewältigen — besonders wenn die digitalen Szenen reale Herausforderungen genau widerspiegeln. Diese Werkzeuge sind besonders nützlich, wenn Sicherheit, Platz oder Motivation eine Rolle spielen, etwa bei Sturzprävention bei älteren Menschen oder beim Fertigkeitstraining in anspruchsvollen Sportarten. Gleichzeitig hängen ihre Vorteile von durchdachter Programmdesign ab und sie ersetzen nicht die Notwendigkeit guter Anleitung und realer Praxis.

Zitation: Ji, Y., Wang, B. & Yang, Q. Effects of immersive training on motor competence: a systematic review and meta-analysis. Sci Rep 16, 15004 (2026). https://doi.org/10.1038/s41598-026-42962-6

Schlüsselwörter: Virtual-Reality-Training, Augmented Reality, motorische Fähigkeiten, Gleichgewicht und Mobilität, Sportliche Leistung