Clear Sky Science · ar
التعامل المتكرر مع ألعاب الفيديو العنيفة لا ينقل العدوان الافتراضي إلى معالجة العواطف في العالم الحقيقي: رؤى من مقاييس سلوك النظرة
لماذا تهم هذه المسألة
النقاشات حول ألعاب الفيديو العنيفة غالبًا ما تنتقل من غرف المعيشة إلى قاعات المحاكم وعناوين الأخبار. الآباء والمعلمون وصانعو السياسات يقلقون من أن التعرض المتكرر لإطلاق النار والقتال الافتراضي قد يجعل اللاعبين أكثر عدوانية أو أقل حساسية بمشاعر الآخرين. تتناول هذه الدراسة جزءًا جوهريًا من هذا القلق: هل يؤدي اللعب المنتظم لألعاب التصويب من منظور الشخص الأول العنيفة إلى تغيير طريقة قراءة الناس للعواطف على وجوه البشر الحقيقية؟ باستخدام اختبارات زمن الاستجابة وتتبع العين الدقيق، تساءل الباحثون عمّا إذا كان العدوان الافتراضي يتسرب فعلاً إلى معالجة العواطف في الحياة اليومية.
من لعب ماذا
استقطب الباحثون 60 طالبًا جامعيًا في الهند، جميعهم لاعفون متمرسون. كان نصفهم لاعبين منتظمين لألعاب التصويب من منظور الشخص الأول العنيفة، بينما لعب النصف الآخر ألعابًا غير عنيفة مثل العناوين الرياضية أو الاستراتيجية. سجّل كلا المجموعتين سنوات من اللعب وساعات يومية عدة من الاستخدام المعتاد، لكنهما اختلفتا اختلافًا واضحًا في مقدار العنف داخل الألعاب الذي يتعرضان له. قبل أي مهام مخبرية، أجاب المشاركون على استبيانات تقيس مستوى العدوان المعتاد لديهم ومدى تكرار تعرضهم للمحتوى العنيف أثناء اللعب.
قياس العواطف بالعين
لاختبار كيف يعالج اللاعبون العواطف، استخدم الفريق مهمة «اذهب/لا تذهب» العاطفية. في كل محاولة، ظهر على الشاشة لفترة وجيزة صورة لوجه بشري يعبر عن إحدى العواطف الأساسية الخمس: السعادة أو الغضب أو الاشمئزاز أو الخوف أو الحزن. أحيانًا طُلب من المشاركين الاستجابة بسرعة كلما رأوا عاطفة مستهدفة («محاولات اذهب»)، وأحيانًا أخرى الامتناع عن الاستجابة عندما ظهرت عاطفة غير مستهدفة («محاولات لا تذهب»). أتاح هذا الإعداد للعلماء قياس ليس فقط مدى صحة الإجابات، بل كذلك سرعة رد الفعل وعدد المرات التي كانوا يتوهّمُون فيها بتعابير متشابهة. وسجّل كاميرا تتبع العين في الوقت نفسه أين ينظر المشاركون على كل وجه — العيون أو الأنف أو الفم — وكم بقي نظرهم هناك. 
ما أظهرته العيون
عبر المجموعة كلها، كان اللاعبون أفضل في رصد الوجوه السعيدة. تعرفوا على السعادة بدقة وسرعة أكبر من أي من العواطف السلبية، وكانوا أقل عرضة للضغط على الزر عن طريق الخطأ عندما ظهرت وجه سعيد في محاولة «لا تذهب». دعمت بيانات تتبع العين هذا "الفضل للوجه السعيد": عندما كانت الوجوه سعيدة، تحركت نظرات المشاركين بسرعة إلى الفم وبقيت هناك لفترة أطول، ما يوحي بأن الابتسامة توفر إشارة بصرية قوية يمكن للدماغ استخدامها بكفاءة. بالمقابل، كانت جميع العواطف السلبية — الغضب والاشمئزاز والخوف والحزن — أصعب في التمييز. استغرق اللاعبون وقتًا أطول لتثبيت نظراتهم، وحركوا أعينهم أكثر، وأظهروا نمط انتباه أكثر تشتتًا بين العيون والأنف والفم، وهو ما توافق مع انخفاض دقتهم لهذه التعابير.
الألعاب العنيفة مقابل الألعاب غير العنيفة
والأهم من ذلك، لم تجد الدراسة اختلافات ذات مغزى بين مجموعتي اللاعبين في كيفية تعرفهم على العواطف. كان لاعبو الألعاب العنيفة أدق قليلاً بشكل عام، لكن كلا المجموعتين أظهرتا نفس الأفضلية القوية للوجوه السعيدة ونفس الصعوبات مع الوجوه السلبية. كانت أوقات استجابتهم متشابهة، وكذلك معدلات الإنذارات الكاذبة. ورويّت بيانات تتبع العين قصة مشتركة أيضًا: ركزت كلتا المجموعتين على الفم عند قراءة السعادة ونشرتا نظراتهما على نحو أوسع عند التعامل مع العواطف السلبية. يتعارض هذا النمط مع الادعاءات التي تفيد أن الألعاب العنيفة تخفف الحساسية تجاه المشاعر السلبية أو تقوّض الانتباه إلى الإشارات الإيجابية، كما تتنبأ نظريات شعبية تؤكد التبلد أو «سكريبتات العداء» المكتسبة من اللعب العنيف. 
إعادة التفكير في الصلة بالعدوان
كشفت الاستبيانات مفاجأة أخرى. على الرغم من أن لاعبي الألعاب العنيفة كانوا يتعرضون كثيرًا للمشاهد العنيفة داخل اللعبة، إلا أنهم لم يظهروا عدوانًا صفاتيًا أعلى. في الواقع، سجل اللاعبون غير العنيفين درجات أعلى بعض الشيء في العدوان، ولم تكن هناك علاقة إحصائية جوهرية بين التعرض للألعاب العنيفة ومستويات العدوان عمومًا. تُرَدّد هذه النتائج دراسات واسعة النطاق حديثة تشير إلى أنه، بمجرد أخذ عوامل الحياة الأوسع في الاعتبار — مثل بيئة الأسرة أو الضغوط الحياتية الواقعية أو الشخصية — فإن الألعاب العنيفة وحدها تعد مؤشرًا ضعيفًا أو غير موثوق عليه للسلوك العدواني.
ماذا يعني ذلك لحياةنا اليومية
للقارئ العام، الرسالة مطمئنة ولكنها دقيقة. في هذه المقارنة المضبوطة بعناية، لم يجعل اللعب المنتظم لألعاب التصويب من منظور الشخص الأول العنيفة الناس أسوأ في قراءة مشاعر الآخرين، ولم يجعلهم أكثر عدوانية تلقائيًا. بدلاً من ذلك، ظل جميع اللاعبين حساسون بشكل خاص للابتسامات، ووجدوا العواطف السلبية صعبة بطرق مماثلة للسكان عمومًا، ويرجع ذلك أساسًا إلى أن المؤشرات البصرية أقل تركيزًا وتتطلب بحثًا أكثر. يجادل المؤلفون بوجوب الحذر من لوم الألعاب العنيفة وحدها على العدوان في العالم الواقعي أو البرودة العاطفية. بدلًا من الافتراض أن إطلاق النار الافتراضي يعيد تشكيل العقل حتميًا، يقترحون إيلاء اهتمام أكبر للسمات الفردية والظروف الحياتية عند تقييم كيفية تأثير وسائل الإعلام على السلوك.
الاستشهاد: Ubaradka, A., Khanganba, S.P. Habitual engagement with violent video games does not translate virtual aggression to real-world emotional processing: insights from gaze behaviour metrics. Humanit Soc Sci Commun 13, 592 (2026). https://doi.org/10.1057/s41599-026-06772-5
الكلمات المفتاحية: ألعاب فيديو عنيفة, التعرف على العاطفة, تتبع العين, العدوان, ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول