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与虚弱的养老院住民共同设计,将基于 VR 的身心康复干预游戏化

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让日常护理重现欢乐

很多人把养老院想象成日子相互交织、寂静无声的地方。这项研究展示了经过精心设计的虚拟现实(VR)“骑行”如何把例行的锻炼变成居民真正期待的活动。通过与虚弱的老年人紧密合作,研究者打造了一个充满趣味的系统,不仅让人们运动时间更长,还提升了情绪、触发回忆并帮助缓解孤独感。

穿越老街的虚拟自行车之旅

团队从一个简单的想法出发:将温和的身体活动与认知刺激结合,以一种自然且令人愉悦的方式呈现。他们构建了一台与大型弧形屏幕连接的定置自行车,屏幕显示居民曾经走过的真实香港街道的实景数字化版本。踩踏板使自行车在虚拟城市中前进,转动车把则能向左或向右转向。这让居民在安全就坐的情况下“外出”进行自主骑行。最初的测试将该 VR 自行车与标准脚踏练习器进行了比较。虽然起初两组锻炼时间相近,但使用 VR 街道的居民表现出更多兴趣,更愿意回来,并将体验描述为游戏而非治疗。

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为充满生机、熟悉且清晰的世界而设计

通过认真倾听居民、家属与治疗师的意见,研究者发现虚拟街道缺少三类要素。一些骑手觉得空荡的道路像战争过后的场景,因此团队通过增加会动的交通灯、摇曳的树木和有活动的动物来强化“生活感”。有些人能认出区域但记不起具体细节,团队便通过加入本地商店招牌、常见食品、旧电视广告和香港街头的声音来增强“熟悉感”。还有少数人觉得世界太暗或模糊,设计者于是通过更明亮、更清晰的场景来提升“临场感”,便于观看。这些见解指导了第二阶段,居民作为共同设计者参与,塑造系统的外观、声音和感觉。

把锻炼变成游戏

在下一阶段,团队基于这三类需求加入了简单的游戏化元素。道路上出现了金币,给骑手一个明确的追逐目标,随着踏板和转向的进行去收集。动态细节——例如在人行道上小跑的狗、飞动的鸟或变化的天气——让街道更有生气。店面上方会弹出短视频,展示令人怀旧的商业广告或日常场景,比如买烧鹅或逛超市,轻轻触发回忆与对话。一个特殊的“陪伴骑行”模式允许治疗师或家属并排骑行,微妙地帮助转向,同时让老人仍感觉掌控在自己手中。所有这些设计并非为了挑战反应速度,而是为了保持活动的趣味性、意义感与自主性。

更长的骑行、更愉快的感受

在这些改进之后,报名的居民更多,包括之前拒绝或被认为过于虚弱的人。平均而言,单次活动时长从大约15分钟延长到近24分钟,许多居民即使感到疲倦也要求继续到30分钟或更久。他们更倾向主动参加并表示想要再来。会前会后的调查显示积极情绪如兴趣、兴奋、自豪和决心有所增加,而工作人员观察到可见痛苦减少、更多聊天、笑声和讲故事。一些参与者随后也更愿意尝试其他体力活动,如使用助行器或平行杠,暗示自信心提升和“我还能做到”的感觉增强。

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这对家庭和未来护理意味着什么

对家庭和照护者来说,信息很明确:当活动以趣味为设计出发点,而不仅仅追求功能,虚弱的老年人更可能参与、坚持并在情感上获得改善。这种共同设计的 VR 自行车把看似必须完成的锻炼变成类似出游的游戏,重燃记忆并恢复自主感。研究表明,在长期护理中,设计者和工作人员应把居民视为合作伙伴和参与者,而不仅仅是病人——在保证安全的同时优先考虑快乐与游戏性。如此一来,像虚拟骑行这样简单的技术或能帮助减少孤独、支持大脑健康,并让养老院的日常生活更有价值。

引用: Tang, M., Fan, M. & Kan, G.L. Co-designing with frail nursing home residents to gamify a VR-based physio-cognitive intervention. npj Digit. Med. 9, 166 (2026). https://doi.org/10.1038/s41746-026-02351-9

关键词: 虚拟现实, 养老院, 游戏化, 虚弱, 痴呆护理