Clear Sky Science · tr

Kültürlerarası medya okuryazarlığı müdahaleleri: Endonezya ve Amerika Birleşik Devletleri’nde Gali Fakta ile Harmony Square’in karşılaştırılması

· Dizine geri dön

Günlük Haber Okuyucuları İçin Neden Önemli

Her gün, farklı ülkelerdeki insanlar manşetlere, memlere ve iletilmiş mesajlara göz gezdirir; neye inanacaklarına ve neyi paylaşacaklarına karar vermeye çalışırlar. Bu çalışma basit ama acil bir soruyu soruyor: kısa çevrimiçi oyunlar sıradan kullanıcıların yanıltıcı haberleri daha iyi tespit etmesine yardımcı olabilir mi—ve bunun nerede yaşadıkları bir önemi var mı? Endonezya ve Amerika Birleşik Devletleri’ndeki iki doğrulama oyununu karşılaştırarak, araştırmacılar kültürün, teknoloji kullanım alışkanlıklarının ve oyuncu katılımının yanlış bilgiye karşı direncimizi nasıl şekillendirdiğini inceliyorlar.

Figure 1
Figure 1.

İki Oyun, İki Yanlışla Mücadele Tarzı

Makale, insanları yanlış bilgiyle karşılaşmadan önce “zihinsel bağışıklık” geliştirmeye yönelik tasarlanmış iki ücretsiz çevrimiçi oyuna odaklanıyor. Endonezya’da oluşturulan Gali Fakta, tanıdık bir sohbet uygulaması gibi görünür ve hissettirir. Oyuncular, sağlık, siyaset ve para hakkında kuşkulu paylaşımlar yapan kurgusal arkadaşlar ve akrabalarla bir grup sohbetine girer. Oyun, oyunculardan bir mesajın yanlış olabileceğine karar vermelerini ve nasıl tepki vereceklerini seçmelerini ister; ardından geri bildirim ve basit açıklamalar sunar. Batı’da tasarlanan Harmony Square ise çok farklı bir yaklaşım benimser. Bu oyun, oyuncuları kurgusal bir kasabada baş dezenformasyon sorumlusu rolüne sokan siyasi bir hiciv oyunudur; oyuncuların kontrollü bir ortamda kasıtlı olarak sahte içerik yaydırarak trolleme ve korku yayma gibi taktikleri öğrenmesini sağlar.

Oyunların İki Ülkede Test Edilmesi

Bu yaklaşımları karşılaştırmak için araştırmacılar yaklaşık 1.600 yetişkin —yaklaşık yarısı Endonezya’da yarısı ise Amerika Birleşik Devletleri’nde— işe aldılar. Katılımcılar rastgele olarak Gali Fakta’yı, Harmony Square’i veya nötr bir kontrol olarak klasik bulmaca oyunu Tetris’i oynamaya atandılar. Oynamadan önce ve sonra herkes gerçek ve sahte manşetlerden oluşan bir setin doğruluğunu değerlendirdi ve bunları paylaşıp paylaşmayacaklarını belirtti. Araştırmacılar iki sonuca baktılar: “doğruluk ayırt etme,” yani insanların gerçek ile sahte manşetleri ne kadar iyi ayırt edebildiği; ve “paylaşım ayırt etme,” yani gerçek manşetleri paylaşma ve sahte olanlardan kaçınma eğilimleri. Katılımcılar ayrıca oyunu ne kadar ilgi çekici bulduklarını, ne kadar eğlenceli veya yorucu olduğunu ve başkalarına önerip önermeyeceklerini derecelendirdiler.

Figure 2
Figure 2.

Endonezya’da Ne İşe Yaradı—Ve Ne Yaramadı

Endonezya’da Gali Fakta karmaşık ama önemli bir sonuç verdi. Oyunu oynayanlar, manşetleri doğru veya yanlış olarak etiketlemekte kayda değer bir iyileşme göstermedi; bu nedenle doğruluk ayırt etme açıkça gelişmedi. Ancak, paylaşacakları içerik konusunda daha dikkatli oldular: oynamadan sonra Tetris grubuna kıyasla gerçek manşetleri paylaşmaya ve sahte olanları paylaşmamaya daha yatkın hale geldiler. Başka bir deyişle, oyun ham doğruluk puanlarında büyük bir değişiklik olmasa da davranışlarını daha sağlıklı bir yöne itti. Buna karşılık, Harmony Square Endonezya’da her iki sonuç açısından da ölçülebilir bir fayda göstermedi. Endonezyalı oyuncular ayrıca Gali Fakta’yı Harmony Square’den daha ilgi çekici bulduklarını belirttiler; bu da sohbet tarzı formatın ve prososyal tonun onların günlük çevrimiçi deneyimi ve sosyal normlarıyla daha iyi örtüştüğünü gösteriyor.

Amerikalılar Her İki Oyuna Nasıl Tepki Verdi

Amerika Birleşik Devletleri’nde durum farklıydı. Hem Harmony Square’in orijinal hali hem de Gali Fakta’nın İngilizce çevirisi, katılımcıların kontrol grubuna kıyasla hem doğruluk hem de paylaşım ayırt etme becerilerini geliştirmesine yardımcı oldu. Bu, her iki oyunu oynayan Amerikalıların gerçek ile sahte manşetleri daha iyi ayırt edebildikleri ve paylaşacaklarını söylediklerinde daha seçici oldukları anlamına geliyor. İlginç olan, Amerikalıların Harmony Square’i Gali Fakta’dan açıkça daha ilgi çekici bulmamış olmalarıdır; oysa Harmony Square Batı izleyicisi için hazırlanmış ve tanıdık siyasi hiciv kullanıyordu. Bu, Gali Fakta gibi basit, konuşma tabanlı bir tasarımın, temel format sezgisel olduğu sürece inşa edildiği kültürün dışındaki ortamlarda da iyi çalışabileceğini düşündürüyor.

Niçin Hem Katılım Hem Kültür Önemli

Her iki ülkede de öne çıkan bir desen vardı: daha yüksek katılım daha iyi performansla el ele gitti. Bir oyunu daha keyifli, daha az yorucu ve başkalarına tavsiye etmeye değer bulan kişiler genellikle manşet ayırt etmede daha büyük kazanımlar gösterdiler. Endonezya’da bu bağlantı yalnızca Gali Fakta için gözlemlendi; aynı zamanda gerçek iyileşmeler de sağlayan oyundu. ABD’de ise herhangi bir oyunla daha yüksek katılım, özellikle doğruluk yargısında daha iyi sonuçlarla ilişkilendirildi. Bulgular önemli bir ders veriyor: medya okuryazarlığı araçları, yalnızca bilgilendirici olmakla kalmayıp aynı zamanda kültürel olarak tanıdık ve gerçekten ilgi çekici olduklarında en iyi sonucu verir.

Yanlış Bilgiyle Mücadele İçin Ne Anlama Geliyor

Uzman olmayanlar için çıkarılacak ders açıktır. Kısa, iyi tasarlanmış oyunlar insanların hangi haberlere inanacakları ve hangilerini paylaşacakları konusunda daha temkinli olmalarına yardımcı olabilir, ancak tek bir çözüm herkese uymaz. ABD’de işe yarayan bir siyasi hiciv oyunu Endonezya’da başarısız olabilir; çünkü Endonezya’da insanlar daha çok sohbet uygulamalarına dayanıyor ve yanlış bilgi yaymanın hem sosyal hem de yasal açıdan riskli olduğunu düşünebilirler. Aynı zamanda, Endonezya için yaratılmış basit, sohbet tabanlı bir oyun evrensel deneyimlere —arkadaşlara ve aileye yardım etme gibi— dokunuyorsa ABD’deki kullanıcılara da yardımcı olabilir. Çalışma, yanlış bilgiyi azaltma çabalarının kültürel duyarlılığı ilgi çekici tasarımla harmanlaması; insanları zaten bulundukları çevrimiçi ortamlarda karşılaması ve “dur, sorgula ve akıllıca paylaş” gibi sağlıklı seçimi zahmetsiz ve doğal hissettirmesi gerektiğini öne sürüyor.

Atıf: Facciani, M., Huang, Q. & Weninger, T. Cross-cultural media literacy interventions: comparing Gali Fakta and Harmony Square in Indonesia and the United States. Humanit Soc Sci Commun 13, 288 (2026). https://doi.org/10.1057/s41599-026-06629-x

Anahtar kelimeler: yanıltıcı bilgi, medya okuryazarlığı oyunları, önleyici bilgilendirme (prebunking), sosyal medya, kültürlerarası iletişim