Clear Sky Science · sv
Kulturöverskridande insatser för mediekompetens: jämförelse mellan Gali Fakta och Harmony Square i Indonesien och USA
Varför detta är viktigt för vardagens nyhetsläsare
Varje dag bläddrar människor i olika länder igenom rubriker, memer och vidarebefordrade meddelanden och försöker avgöra vad som är värt att tro på och vad som är värt att dela vidare. Denna studie ställer en enkel men brådskande fråga: kan korta onlinespel hjälpa vanliga användare att bli bättre på att känna igen vilseledande nyheter — och spelar platsen i världen någon roll? Genom att jämföra två faktakollsspel i Indonesien och USA undersöker forskarna hur kultur, teknikanvändning och spelarengagemang påverkar vår förmåga att stå emot falsk information.

Två spel, två sätt att bekämpa falskheter
Artikeln fokuserar på två kostnadsfria onlinespel utformade för att bygga upp ett slags "mental immunitet" mot desinformation innan människor möter den. Gali Fakta, skapat i Indonesien, ser ut och känns som en bekant chattapp. Spelarna går in i en gruppkonversation med fiktiva vänner och släktingar som delar tveksamma inlägg om hälsa, politik och pengar. Spelet ber spelarna avgöra om ett meddelande kan vara falskt och hur de skulle reagera, och ger sedan återkoppling och enkla förklaringar. Harmony Square, designat i väst, tar en helt annan approach. Det är ett satiriskt politiskt spel som sätter spelaren i rollen som chefsdesinformationsansvarig i en fiktiv stad, och lär ut taktiker som trolling och skrämselpropaganda genom att låta spelaren sprida falskt innehåll medvetet i en kontrollerad miljö.
Testning av spelen i två länder
För att jämföra dessa angreppssätt rekryterade forskarna nästan 1 600 vuxna — ungefär hälften i Indonesien och hälften i USA. Deltagarna tilldelades slumpmässigt att spela antingen Gali Fakta, Harmony Square eller det klassiska pusselspelet Tetris som en neutral kontroll. Före och efter spelomgången bedömde alla noggrannheten i en uppsättning riktiga och falska rubriker och uppgav om de skulle dela dem. Forskarna undersökte två utfall: "noggrannhetsdiscernemang", det vill säga hur väl folk kunde skilja sanna från falska rubriker, och "delningsdiscernemang", det vill säga om de tenderade att dela sanna rubriker och undvika att dela falska. Deltagarna bedömde också hur engagerande de fann spelet, inklusive hur roligt eller tröttsamt det var och om de skulle rekommendera det till andra.

Vad som fungerade i Indonesien — och vad som inte gjorde det
I Indonesien gav Gali Fakta ett blandat men viktigt resultat. Personer som spelade det blev inte märkbart bättre på att märka rubriker som sanna eller falska, så deras noggrannhetsdiscernemang förbättrades inte tydligt. Däremot blev de mer försiktiga med vad de sade att de skulle dela: efter att ha spelat var de mer benägna att dela sanna rubriker och undvika att dela falska jämfört med Tetrisgruppen. Med andra ord skötte spelet deras beteende i en hälsosammare riktning, även om deras råa noggrannhetsbetyg inte förändrades mycket. Harmony Square, däremot, visade ingen mätbar nytta i Indonesien för något av utfallen. Indonesiska spelare rankade också Gali Fakta som mer engagerande än Harmony Square, vilket tyder på att dess chattliknande format och prosociala ton passade bättre med deras vardagliga onlineupplevelse och sociala normer.
Hur amerikaner svarade på båda spelen
I USA såg bilden annorlunda ut. Båda spelen — Harmony Square i dess ursprungliga form och en engelsk översättning av Gali Fakta — hjälpte deltagarna att förbättra både noggrannhets- och delningsdiscernemang jämfört med kontrollgruppen. Det innebär att amerikaner som spelade något av spelen blev bättre på att skilja verkliga från falska rubriker och mer selektiva i vad de sade att de skulle dela vidare. Intressant nog fann amerikaner inte att Harmony Square var tydligt mer engagerande än Gali Fakta, trots att Harmony Square ursprungligen byggdes för en västerländsk publik och använder välbekant politisk satir. Det tyder på att en enkel, konversationsbaserad design som Gali Fakta kan fungera väl även utanför den kultur den skapades för, så länge det grundläggande formatet känns intuitivt.
Varför både engagemang och kultur spelar roll
I båda länderna framträdde ett mönster: högre engagemang gick hand i hand med bättre prestation. Personer som fann ett spel mer njutbart, mindre tröttande och mer värt att dela visade sig ofta ha större förbättringar i bedömningen av rubriker. I Indonesien framträdde denna koppling endast för Gali Fakta, det spel som också gav verkliga förbättringar. I USA var större engagemang med vilket spel som helst kopplat till bättre resultat, särskilt när det gällde att bedöma noggrannhet. Resultaten pekar på en viktig lärdom: verktyg för mediekompetens fungerar bäst när de inte bara är informativa utan också kulturellt bekanta och verkligt engagerande att använda.
Vad detta innebär för kampen mot falsk information
För icke-specialister är slutsatsen enkel. Korta, välutformade spel kan hjälpa människor att bli mer försiktiga med vilken nyhet de tror på och delar, men en universallösning fungerar inte överallt. Ett satiriskt politiskt spel som fungerar i USA kan misslyckas i Indonesien, där folk förlitar sig mer på chattappar och där spridning av falskheter kan uppfattas som både socialt och juridiskt riskabelt. Samtidigt kan ett enkelt chattbaserat spel skapat för Indonesien fortfarande hjälpa användare i USA om det knyter an till universella erfarenheter som att hjälpa vänner och familj. Studien antyder att framtida insatser för att begränsa desinformation bör kombinera kulturell känslighet med engagerande design, möta människor där de redan är online och få det "hälsosamma" valet — att pausa, ifrågasätta och dela med eftertanke — att kännas naturligt snarare än betungande.
Citering: Facciani, M., Huang, Q. & Weninger, T. Cross-cultural media literacy interventions: comparing Gali Fakta and Harmony Square in Indonesia and the United States. Humanit Soc Sci Commun 13, 288 (2026). https://doi.org/10.1057/s41599-026-06629-x
Nyckelord: desinformation, mediekompetensspel, förhandsimmunisering, sociala medier, tvärkulturell kommunikation