Clear Sky Science · sv

Samskapande med sköra boende på äldreboenden för att gamifiera en VR-baserad fysisk-kognitiv intervention

· Tillbaka till index

Att återföra glädje till den dagliga vården

Många föreställer sig äldreboenden som tysta platser där dagarna flyter ihop. Denna studie visar hur omsorgsfullt utformade virtuella cykelturer genom bekanta stadsdelar kan förvandla rutinmässig träning till något som de boende faktiskt ser fram emot. Genom att arbeta hand i hand med sköra äldre skapade forskarna ett lekfullt system som inte bara fick människor att röra sig längre, utan också höjde humöret, väckte minnen och hjälpte till att lindra känslor av isolering.

En virtuell cykeltur genom det gamla kvarteret

Teamet började med en enkel idé: kombinera lätt fysisk aktivitet med mental stimulans på ett sätt som känns naturligt och njutbart. De byggde en motionscykel kopplad till en stor böjd skärm som visade livsstora digitala versioner av verkliga Hongkongs gator som de boende en gång promenerat på. Genom att trampa rörde sig cykeln framåt i den virtuella staden, och genom att styra handtagen svängde man åt vänster eller höger. Det gjorde det möjligt för de boende att ”gå ut” på en självstyrd tur samtidigt som de satt tryggt inomhus. De första testerna jämförde denna VR-cykel med en vanlig pedaltränare. Även om båda grupperna i början tränade ungefär lika länge, visade de som använde VR-gatorna mer intresse, kom oftare tillbaka och beskrev upplevelsen som lek snarare än terapi.

Figure 1
Figure 1.

Att designa livfulla, bekanta och tydliga världar

Genom att lyssna noga på de boende, deras familjer och terapeuter upptäckte forskarna tre saker som de virtuella gatorna saknade. Vissa cyklister sade att tomma vägar kändes som en scen efter ett krig, så teamet fokuserade på ”livfullhet” genom att lägga till rörliga trafikljus, svajande träd och animerade djur. Andra kände igen området men inte detaljerna, så teamet ökade ”bekantskapen” med lokala butiksskyltar, favoriträtter, gamla tv-reklamer och ljud från Hongkongs gator. Några upplevde världen som för dämpad eller vag, så formgivarna förbättrade ”närvaron” med ljusare, skarpare scener som var lättare att se. Dessa insikter styrde en andra fas där de boende fungerade som samskapare och formade hur systemet skulle se ut, låta och kännas.

Att göra träningen till ett spel

I nästa steg lade teamet in enkla spelliknande element byggda kring dessa tre behov. Gyllene mynt dök upp längs vägen och gav cyklisterna ett tydligt mål att jaga medan de trampade och styrde. Dynamiska detaljer — som hundar som lunkar längs trottoaren, fåglar i rörelse eller växlande väder — fick gatorna att kännas levande. Kortfattade pop-up-videor över butikskylar visade nostalgiska reklamfilmer eller vardagsscener, såsom att köpa rostad gås eller besöka en mataffär, vilket väckte minnen och samtal. Ett särskilt ”kompanjoncykling”-läge lät en terapeut eller familjemedlem cykla sida vid sida, diskret hjälpa till att styra samtidigt som den äldre personen kände sig i kontroll. Allt detta var inte tänkt att utmana reflexer, utan att hålla aktiviteten lekfull, meningsfull och självstyrd.

Längre turer, gladare känslor

Efter dessa förändringar anmälde sig fler boende, inklusive personer som tidigare avböjt eller betraktats som för sköra. I genomsnitt förlängdes sessionerna från omkring 15 minuter till nästan 24 minuter, och många bad om att få fortsätta i 30 minuter eller mer, även när de var trötta. De var mer benägna att själva initiera deltagande och att säga att de ville komma tillbaka. Enkäter före och efter sessionerna visade ökningar i positiva känslor såsom intresse, entusiasm, stolthet och beslutsamhet, medan personalen noterade mindre synlig oro och mer prat, skratt och berättande. Några deltagare blev till och med mer villiga att prova andra fysiska aktiviteter efteråt, som att använda rollatorer eller parallellstänger, vilket tyder på ökat självförtroende och en känsla av ’jag kan fortfarande detta’.

Figure 2
Figure 2.

Varför detta betyder något för familjer och framtida vård

För familjer och vårdgivare är budskapet enkelt: när aktiviteter utformas för nöje, inte bara funktion, deltar sköra äldre i större utsträckning, håller ut längre och mår bättre emotionellt. Denna samskapade VR-cykel förvandlar en till synes obligatorisk övning till en spel-liknande utflykt som återupplivar minnen och återställer en känsla av självbestämmande. Studien antyder att i långvarig vård bör formgivare och personal se de boende inte enbart som patienter utan som partners och spelare — att prioritera glädje och lekfullhet parallellt med säkerhet. Genom det kan enkla teknologier som en virtuell cykeltur hjälpa till att minska ensamhet, stödja hjärnhälsa och göra vardagen på äldreboenden mer värd att leva.

Citering: Tang, M., Fan, M. & Kan, G.L. Co-designing with frail nursing home residents to gamify a VR-based physio-cognitive intervention. npj Digit. Med. 9, 166 (2026). https://doi.org/10.1038/s41746-026-02351-9

Nyckelord: virtuell verklighet, äldreboenden, gamifiering, skörhet, demensvård