Clear Sky Science · ru

Влияние игровых элементов в носимых фитнес‑устройствах на воспринимаемую ценность, лояльность к устройству и намерение продолжать упражнения: модератор — личная инновационность

· Назад к списку

Почему ваши фитнес‑часы кажутся игрой

Многие покупают умные часы или фитнес‑браслет в надежде, что устройство подтолкнёт их к более здоровым привычкам, но через несколько месяцев бросают его. В этом исследовании задаётся простой вопрос с важными практическими последствиями: какие игровые функции в носимых фитнес‑устройствах действительно помогают людям продолжать заниматься и оставаться лояльными к своим устройствам, и для кого они работают лучше всего?

Figure 1
Figure 1.

Преобразование тренировок в игру

Исследователи сосредотачиваются на «геймификации» — внедрении игровых механик в неигровые активности — в контексте использования умных часов для упражнений. Они выделяют четыре распространённые функции. Самоконтроль позволяет видеть шаги, пульс и пройденное расстояние. Постановка целей даёт возможность задавать ежедневные ориентиры по движению, калориям или весу. Награды превращают прогресс в значки, медали или рубежи. Социальная поддержка включает соревнование с другими, обмен достижениями и сравнение результатов. Вместе эти элементы должны превращать рутинные тренировки в более увлекательное занятие, но предыдущие исследования изучали лишь часть таких функций или рассматривали пользователей как однородную группу.

Как проводилось исследование

Команда опросила 500 взрослых в Южной Корее, которые уже использовали умные часы для физической активности. Участники оценивали, насколько сильно их устройства предлагают каждую из четырёх игровых функций, насколько полезным и приятным они считали устройство, насколько лояльны к нему чувствовали себя и намерены ли продолжать заниматься с ним. Также измерялась «личная инновационность» — склонность человека пробовать новые технологии. С помощью продвинутого статистического моделирования авторы исследовали, как четыре функции влияют на два типа воспринимаемой ценности (практическая полезность и удовольствие) и как эти оценки, в свою очередь, предсказывают лояльность к устройству и планы по продолжению занятий.

Figure 2
Figure 2.

Что действительно влияет на ценность и лояльность

Результаты показывают, что не все игровые функции действуют одинаково. Самоконтроль, награды и социальная поддержка увеличивали восприятие умных часов как практического инструмента для управления здоровьем и тренировками. Наиболее заметными оказались награды: получение значков или осознание того, что вы превысили свой предыдущий рекорд, усиливало и практическую ценность, и удовольствие. Напротив, постановка целей не делала часы более полезными и, что неожиданно, была связана с меньшим уровнем удовольствия. Авторы предполагают, что когда цели кажутся жёсткими или труднодостижимыми, они могут превращать упражнения в источник давления, а не удовольствия, особенно в культурах, ориентированных на показатели, где неудача может демотивировать.

Почему важны и удовольствие, и польза

Оба типа воспринимаемой ценности оказались решающими для долгосрочного поведения. Восприятие часов как полезных было особенно важно для лояльности к устройству — желания продолжать его использовать и рекомендовать другим. Ощущение удовольствия оказалось ещё более значимым для намерения продолжать заниматься с помощью устройства со временем. Иными словами, точный учёт и полезная обратная связь удерживают привязанность к устройству, но именно удовольствие, удовлетворение и чувство вознаграждения поддерживают саму активность. Анализ также показал, что большая часть влияния самоконтроля и наград на лояльность и занятия проходит через эти суждения о ценности, подчёркивая воспринимаемую ценность как ключевой психологический мост между дизайном функций и реальными привычками.

Разные функции — для разных людей

Личные предпочтения в отношении новых технологий изменяли то, как ценность трансформировалась в поведение. Для пользователей с высокой инновационностью, которые любят экспериментировать с новинками, практическая ценность имела большее значение: когда им казалось, что умные часы действительно помогают управлять тренировками, они становились особенно лояльными и более решительными в намерении продолжать заниматься. Для менее технологичных пользователей большую роль играло удовольствие: их лояльность и планы по занятиям больше зависели от того, нравится ли им устройство — приносит ли оно радость, комфорт и социальное вовлечение — чем от чистой функциональности. Это означает, что одно и то же геймифицированное устройство может работать через разные психологические механизмы для разных людей.

Что это значит для повседневных пользователей

Исследование делает вывод, что носимые фитнес‑устройства наиболее эффективны, когда они сочетают надёжный и точный учёт с продуманно оформленными наградами и социальными функциями, которые делают активность приятной, а не стрессовой. Чрезмерный акцент на жёстких целях может иметь обратный эффект, подрывая удовольствие. Для любителей технологий богатые данные и продвинутые функции могут укреплять приверженность; для других реальным «крючком» могут стать игровые награды и поддерживающее социальное взаимодействие. Понимание этих закономерностей помогает дизайнерам и пользователям выбирать и настраивать носимые устройства так, чтобы они дольше оставались на запястье — и поддерживали движение тела — далеко за пределами первых недель.

Цитирование: Chang, W., Huang, Y. & Kim, D. The influence of gamification features in wearable fitness devices on perceived value, device loyalty, and exercise continuance intention: the moderating role of personal innovativeness. Humanit Soc Sci Commun 13, 316 (2026). https://doi.org/10.1057/s41599-026-06640-2

Ключевые слова: геймификация, носимые фитнес‑устройства, умные часы, мотивация к занятиям, личная инновационность