Clear Sky Science · ru
Межкультурные вмешательства в медиаграмотность: сравнение Gali Fakta и Harmony Square в Индонезии и Соединённых Штатах
Почему это важно для повседневных читателей новостей
Каждый день люди в разных странах пролистывают заголовки, мемы и пересылаемые сообщения, пытаясь решить, чему верить и что переслать дальше. В этом исследовании ставится простой, но неотложный вопрос: могут ли короткие онлайн-игры помочь обычным пользователям лучше распознавать вводящие в заблуждение новости — и важно ли, в какой части мира они живут? Сравнивая две игры для проверки фактов в Индонезии и США, авторы изучают, как культура, технологические привычки и вовлечённость игроков влияют на нашу способность противостоять ложной информации.

Две игры, два подхода к борьбе с фейками
В статье рассматриваются две бесплатные онлайн-игры, призванные выработать «ментальный иммунитет» против дезинформации до того, как люди с ней столкнутся. Gali Fakta, созданная в Индонезии, выглядит и ощущается как знакомое приложение для чатов. Игроки оказываются в групповом разговоре с выдуманными друзьями и родственниками, которые делятся сомнительными постами о здоровье, политике и деньгах. Игра предлагает решить, может ли сообщение быть ложным, и как на него ответить, после чего даёт обратную связь и простые объяснения. Harmony Square, разработанная на Западе, использует совсем другой подход. Это сатирическая политическая игра, где игроки выступают в роли главного специалиста по дезинформации в вымышленном городе и учатся тактикам вроде троллинга и нагнетания страха, намеренно распространяют фейковый контент в контролируемой среде.
Тестирование игр в двух странах
Чтобы сравнить эти подходы, исследователи набрали почти 1600 взрослых — примерно по половине в Индонезии и в Соединённых Штатах. Участников случайным образом распределили на тех, кто играет в Gali Fakta, Harmony Square, либо в классическую головоломку Tetris как нейтральный контроль. До и после игры все оценивали достоверность набора реальных и ложных заголовков и указывали, стали бы они их пересылать. Затем исследователи смотрели на два результата: «распознавание достоверности», то есть насколько хорошо люди отличали правду от лжи в заголовках, и «распознавание при шаринге», то есть склонность делиться правдивыми заголовками и избегать ложных. Участники также оценивали, насколько игра была увлекательной, включая то, насколько она была забавной или утомительной, и стали бы они рекомендовать её другим.

Что сработало в Индонезии — и что нет
В Индонезии Gali Fakta дала смешанный, но важный результат. Те, кто в неё сыграл, не стали значительно лучше маркировать заголовки как правдивые или ложные, то есть их распознавание достоверности явно не улучшилось. Однако они стали более осторожны в том, что готовы были бы пересылать: после игры они чаще выбирали делиться правдивыми заголовками и избегать ложных по сравнению с группой Tetris. Иными словами, игра подстегнула их поведение в более здоровом направлении, даже если сами оценки точности изменились мало. Harmony Square, напротив, не показала измеримых преимуществ в Индонезии ни по одному из показателей. Индонезийские игроки также оценили Gali Fakta как более увлекательную по сравнению с Harmony Square, что говорит о том, что её чатовый формат и просоциальный тон лучше соответствуют их повседневному онлайн‑опыту и социальным нормам.
Как американцы отреагировали на обе игры
В Соединённых Штатах картина оказалась иной. Обе игры — Harmony Square в оригинале и английский перевод Gali Fakta — помогли участникам улучшить и распознавание достоверности, и распознавание при шаринге по сравнению с контрольной группой. Это значит, что американцы, сыгравшие в любую из игр, стали лучше отличать реальные заголовки от ложных и более избирательно относиться к тому, что они готовы пересылать. Интересно, что американцы не считали Harmony Square явно более увлекательной, чем Gali Fakta, несмотря на то, что Harmony Square изначально создана для западной аудитории и использует знакомую политическую сатиру. Это указывает на то, что простая, разговорная конструкция вроде Gali Fakta может хорошо работать и за пределами культуры её происхождения, если базовый формат интуитивно понятен.
Почему важны и вовлечённость, и культура
Во всех странах прослеживалась одна закономерность: более высокая вовлечённость шла рука об руку с лучшими результатами. Те, кому игра показалась более приятной, менее утомительной и стоящей того, чтобы её рекомендовать, как правило, демонстрировали большие улучшения в распознавании заголовков. В Индонезии эта связь проявлялась только для Gali Fakta — той самой игры, которая дала реальные улучшения. В США большая вовлечённость в любую из игр связывалась с лучшими результатами, особенно в оценке достоверности. Эти выводы подчёркивают важный урок: инструменты медиаграмотности работают лучше, когда они не только информативны, но и культурно знакомы и действительно увлекательны в использовании.
Что это значит для борьбы с ложной информацией
Для неспециалистов вывод ясен. Короткие, хорошо продуманные игры могут помочь людям стать более внимательными к тому, каким новостям они верят и что пересылают, но универсального решения не существует. Сатирическая политическая игра, эффективная в США, может не сработать в Индонезии, где люди больше опираются на чат‑приложения и могут считать распространение ложной информации и социально, и юридически рискованным. В то же время простая чат‑ориентированная игра, созданная для Индонезии, может помочь и пользователям в США, если она опирается на универсальные переживания, например стремление помочь друзьям и семье. Исследование показывает, что будущие усилия по сдерживанию дезинформации должны сочетать культурную чувствительность и увлекательный дизайн, встречая людей там, где они уже находятся онлайн, и делая «здоровый» выбор — остановиться, усомниться и мудро делиться — естественным, а не обременительным.
Цитирование: Facciani, M., Huang, Q. & Weninger, T. Cross-cultural media literacy interventions: comparing Gali Fakta and Harmony Square in Indonesia and the United States. Humanit Soc Sci Commun 13, 288 (2026). https://doi.org/10.1057/s41599-026-06629-x
Ключевые слова: дезинформация, игры по медиаграмотности, prebunking, социальные сети, межкультурная коммуникация