Clear Sky Science · ru
Контекстно-зависимая плацебо-гипоалгезия через наблюдательное обучение: роль эмпатии в иммерсивных и неиммерсивных средах
Почему просмотр боли в VR может изменить наши ощущения
Люди всё чаще используют виртуальную реальность (VR) не только для игр, но и для управления болью и поддержки психического здоровья. Это исследование задаёт на первый взгляд простой вопрос с далеко идущими последствиями: если вы наблюдаете, как кто‑то другой испытывает облегчение боли — в иммерсивной VR или на обычном экране — изменится ли затем восприятие собственной боли? И имеет ли значение, смотрите ли вы на реального человека или на сгенерированного компьютером аватара?

Обучение через наблюдение боли и облегчения
Люди постоянно учатся, наблюдая друг за другом. Это включает то, как мы реагируем на боль и на методы лечения. Когда мы видим, что кому‑то помог крем или таблетка, наши собственные ожидания могут сделать то же лечение более эффективным — плацебо‑реакция, усвоенная социально, а не через личный опыт. Авторы исследования развили эту идею, проверив, работает ли такое «наблюдаемое» облегчение боли по‑разному в иммерсивной VR и в стандартном 2D‑видео, и сильнее ли реагируют зрители на реального демонстратора, чем на правдоподобного аватара, показывающего ту же сцену.
Двухэтапный эксперимент
В исследовании участвовали сорок семь здоровых взрослых; эксперимент проводился в два этапа и повторялся в четырёх условиях: VR с реальным человеком, VR с аватаром, 2D‑видео с реальным человеком и 2D‑видео с аватаром. На первом этапе участники наблюдали, как демонстратор получает тепловую боль на предплечье после нанесения двух кремов разного цвета. Один цвет ассоциировался с более высокими показателями боли на визуальной шкале («без лечения»), другой — с более низкими показателями («облегчение боли»), хотя по факту оба крема были одинаковыми. После каждого блока наблюдений участники оценивали, насколько, по их мнению, демонстратор страдал (когнитивная, «мыслительная», мера эмпатии) и насколько они сами были бы затронуты, представляя себя в той ситуации (аффективная, «чувственная», мера эмпатии).
Испытывать собственную боль после наблюдения за другими
На втором этапе добровольцы сами получали аналогичную тепловую стимуляцию на предплечья, снова в сочетании с двумя цветами кремов. На этот раз непосредственно измерялись интенсивность боли и её неприятность. По всем условиям люди сообщали о меньшей боли, когда стимул сопровождался цветом, который они видели как «облегчающий боль» в фазе наблюдения. Это подтвердило, что простое наблюдение за тем, как кому‑то другому кажется, что он получает облегчение, может вызвать реальное, хотя и умеренное, снижение боли — наблюдательно усвоенный плацебо‑эффект.

Человеческие лица, цифровые миры и эмпатия
При более детальном разборе связей между эмпатией, технологией и типом демонстратора картина оказалась сложнее. В целом наблюдатели проявляли большую «мыслительную» эмпатию к реальному человеку, чем к аватару, вне зависимости от того, происходило ли действие в VR или на плоском экране. Любопытно, что когда демонстратор, казалось, получал пользу от лечения, у зрителей показатели эмпатии — и когнитивной, и аффективной — фактически уменьшались, возможно потому, что человек выглядел менее страдающим. Вопреки ожиданиям, иммерсивная VR не повышала состояние эмпатии по сравнению с 2D‑видео. При этом сочетание контекста и типа демонстратора влияло на степень обезболивания: в 2D наблюдение за человеком вызывало более сильные плацебо‑эффекты, чем наблюдение за аватаром, тогда как в VR аватар приводил к большему снижению боли, чем человек. Кроме того, у людей с более высоким стабильным, долгосрочным уровнем эмпатии наблюдались большие плацебо‑эффекты в условии VR‑человек, хотя кратковременная, моментальная эмпатия во время задания не объясняла этих эффектов.
Что это значит для будущих цифровых инструментов для борьбы с болью
Для неспециалистов главный вывод таков: наблюдение за тем, как другие положительно реагируют на лечение, действительно может формировать то, как наше тело ощущает боль, и это социальное обучение работает и в цифровых средах. Но важны детали: в полностью виртуальном мире аватар может быть эффективнее, тогда как на обычном экране лучше работает реальный человек. Удивительно, но исследование указывает на то, что глубокие, свойственные личности черты эмпатии могут иметь большее значение, чем мгновенные эмоциональные реакции в момент наблюдения. Эти результаты могут помочь разработчикам будущих VR и цифровых медицинских решений: сопоставляя тип демонстратора с контекстом показа, можно использовать умеренное, но значимое плацебо‑обезболивание без применения лекарств.
Цитирование: White, J.N., Watson, L., Wang, Y. et al. Context-dependent placebo hypoalgesia through observational learning: the role of empathy in immersive and non-immersive environments. npj Digit. Med. 9, 192 (2026). https://doi.org/10.1038/s41746-026-02373-3
Ключевые слова: боль в виртуальной реальности, эффект плацебо, эмпатия, наблюдательное обучение, цифровая терапия