Clear Sky Science · ru
Совместный дизайн с хрупкими жителями домов престарелых для геймификации физиокогнитивного вмешательства на основе VR
Возвращая радость в повседневный уход
Многие представляют себе дома престарелых как тихие места, где дни сливаются в однообразие. Это исследование показывает, как тщательно продуманные «велопрогулки» в виртуальной реальности (VR) по знакомым городским улицам могут превратить рутинные занятия в нечто, чего жители действительно ожидают с интересом. Работая рука об руку с хрупкими пожилыми людьми, исследователи создали игривую систему, которая не только дольше поддерживала их в движении, но и поднимала настроение, пробуждала воспоминания и помогала смягчить ощущение изоляции.
Виртуальная велопрогулка по старому району
Команда начала с простой идеи: сочетать мягкую физическую активность с умственной стимуляцией так, чтобы это было естественно и приятно. Они собрали стационарный велосипед, подключённый к большой изогнутой панели с масштабными цифровыми версиями реальных улиц Гонконга, по которым раньше гуляли жители. Крутя педали, человек продвигался вперёд в виртуальном городе, а поворот руля направлял влево или вправо. Это позволяло жителям «выезжать» на самостоятельную прогулку, оставаясь при этом в безопасности и на удобном стуле. Первые испытания сравнивали этот VR-велосипед со стандартным педальным тренажёром. Хотя обе группы сначала занимались примерно одинаковое время, те, кто использовал виртуальные улицы, проявляли больше интереса, возвращались охотнее и воспринимали опыт скорее как игру, а не терапию.

Дизайн живых, знакомых и чётких миров
Внимательно прислушавшись к жителям, их семьям и терапевтам, исследователи выявили три аспекта, которых не хватало виртуальным улицам. Некоторые участники говорили, что пустые дороги напоминали сцену после войны, поэтому команда сосредоточилась на «оживлении», добавив движущиеся светофоры, колышущиеся деревья и анимированных животных. Другие узнавали район, но не могли опознать конкретные детали, поэтому усилили «знакомость»: разместили вывески местных магазинов, любимые блюда, старые телевизионные рекламные ролики и звуки, характерные для гонконгских улиц. Некоторым мир казался слишком тусклым или расплывчатым, и дизайнеры улучшили «присутствие», сделав сцены ярче и резче, чтобы их было легче разглядеть. Эти наблюдения направили второй этап, в котором сами жители выступали соавторами дизайна, формируя внешний вид, звук и «ощущение» системы.
Преобразование упражнений в игру
На следующем этапе команда добавила простые игровые элементы, основанные на этих трёх потребностях. По дороге появлялись золотые монеты, дававшие участникам ясную цель — собирать их, крутя педали и управляя рулём. Динамичные детали — собаки, идущие по тротуару, птицы в движении или меняющаяся погода — делали улицы живыми. Короткие всплывающие ролики над витринами показывали ностальгические рекламные ролики или бытовые сцены, например покупку жареного гуся или посещение супермаркета, подталкивая к воспоминаниям и разговору. Особый режим «катание в сопровождении» позволял терапевту или члену семьи ехать рядом, ненавязчиво помогая с управлением, при этом сохраняя у пожилого человека ощущение контроля. Всё это было задумано не для испытания рефлексов, а чтобы сохранить активность игривой, значимой и самонаправляемой.
Длиннее поездки, лучшее настроение
После внесённых изменений больше жителей записалось на занятия, включая тех, кто ранее отказывался или считался слишком хрупким. В среднем продолжительность сессий увеличилась с примерно 15 минут до почти 24 минут, и многие просили продолжить до 30 минут и больше, даже когда уставали. Они чаще сами инициировали участие и говорили, что хотят вернуться. Опросы до и после сеансов показали рост положительных чувств — интереса, возбуждения, гордости и решимости, а персонал отмечал меньше видимого стресса и больше разговоров, смеха и рассказов. Некоторые участники впоследствии охотнее пробовали и другие физические упражнения, например ходьбу с опорой или занятия на параллельных брусьях, что говорит о повышении уверенности и ощущении «я всё ещё могу это делать».

Почему это важно для семей и будущего ухода
Для семей и ухаживающих вывод прост: когда занятия проектируются с прицелом на удовольствие, а не только на функцию, хрупкие пожилые люди с большей вероятностью присоединятся, будут продолжать и почувствуют эмоциональное улучшение. Этот совместно разработанный VR-велосипед превращает упражнение, выглядящее как обязанность, в игровую прогулку, которая разжигает воспоминания и возвращает чувство автономии. Исследование предлагает, чтобы в долгосрочном уходе дизайнеры и персонал рассматривали жителей не только как пациентов, но и как партнёров и игроков — уделяя приоритетное внимание радости и игривости наряду с безопасностью. Таким образом простые технологии, вроде виртуальной велопрогулки, могут помочь сократить одиночество, поддержать здоровье мозга и сделать повседневную жизнь в домах престарелых более достойной и насыщенной.
Цитирование: Tang, M., Fan, M. & Kan, G.L. Co-designing with frail nursing home residents to gamify a VR-based physio-cognitive intervention. npj Digit. Med. 9, 166 (2026). https://doi.org/10.1038/s41746-026-02351-9
Ключевые слова: виртуальная реальность, дома престарелых, геймификация, хрупкость, уход за деменцией