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A influência dos recursos de gamificação em dispositivos vestíveis de fitness no valor percebido, lealdade ao dispositivo e intenção de continuidade do exercício: o papel moderador da inovação pessoal
Por que seu relógio de fitness parece um jogo
Muitas pessoas compram um smartwatch ou uma pulseira de atividade na esperança de que ele as impulse a adotar hábitos mais saudáveis, apenas para abandoná‑lo após alguns meses. Este estudo faz uma pergunta simples com grandes consequências no dia a dia: quais recursos semelhantes a jogos em dispositivos vestíveis de fitness realmente ajudam as pessoas a continuar se exercitando e a manter fidelidade aos seus dispositivos, e para quem eles funcionam melhor?

Transformando treinos em brincadeira
Os pesquisadores focalizam a “gamificação” – a adição de mecânicas de jogo a atividades que não são jogos – no contexto específico de smartwatches usados para exercício. Identificam quatro recursos comuns. A automonitorização permite que as pessoas vejam passos, frequência cardíaca e distância. A definição de metas permite estabelecer objetivos diários de movimento, calorias ou peso. Recompensas transformam o progresso em distintivos, medalhas ou marcos. A facilitação social abrange competir com outros, compartilhar conquistas e comparar desempenho. Juntos, esses elementos deveriam transformar o exercício rotineiro em algo mais envolvente, mas estudos anteriores haviam examinado apenas um subconjunto deles ou trataram os usuários como se fossem todos iguais.
Como o estudo foi conduzido
A equipe pesquisou 500 adultos na Coreia do Sul que já usavam smartwatches para atividade física. Os participantes avaliaram com que intensidade seus dispositivos ofereciam cada um dos quatro recursos semelhantes a jogos, quão úteis e prazerosos consideravam o dispositivo, o quanto se sentiam leais a ele e se pretendiam continuar se exercitando com ele. O estudo também mediu a “inovação pessoal” – o quanto alguém costuma estar disposto a experimentar novas tecnologias. Usando modelagem estatística avançada, os autores examinaram como os quatro recursos se relacionavam com dois tipos de valor percebido (utilidade prática versus diversão e prazer) e, por sua vez, como esses valores previam a lealdade ao dispositivo e os planos de continuidade do exercício.

O que realmente impulsiona valor e lealdade
Os resultados mostram que nem todos os recursos semelhantes a jogos funcionam da mesma forma. A automonitorização, as recompensas e a facilitação social aumentaram a sensação de que o smartwatch era útil na prática para gerir saúde e exercício. As recompensas se destacaram como especialmente poderosas: ganhar distintivos ou perceber que você superou seu recorde anterior aumentou tanto o valor prático quanto o prazer. Em contraste, a definição de metas não fez o relógio parecer mais útil e, inesperadamente, foi associada a menor prazer. Os autores sugerem que quando as metas parecem rígidas ou difíceis de alcançar, elas podem transformar o exercício em fonte de pressão em vez de prazer, especialmente em culturas orientadas para desempenho onde falhar pode ser desanimador.
Por que diversão e função importam
Ambos os tipos de valor percebido mostraram‑se cruciais para o comportamento de longo prazo. Ver o smartwatch como útil foi particularmente importante para a lealdade ao dispositivo – o desejo de continuar usando e de recomendá‑lo a outros. Sentir que ele era prazeroso foi ainda mais importante para a intenção de continuar se exercitando com ele ao longo do tempo. Em outras palavras, o rastreamento preciso e o feedback útil mantêm as pessoas apegadas ao dispositivo, mas a diversão, a satisfação e a sensação de recompensa são o que as mantêm em movimento. A análise também mostrou que grande parte do impacto da automonitorização e das recompensas sobre a lealdade e o exercício passa por esses julgamentos de valor, destacando o valor percebido como a ponte psicológica chave entre recursos de design e hábitos no mundo real.
Diferentes recursos para diferentes pessoas
O gosto pessoal por novas tecnologias alterou a maneira como o valor se traduzia em comportamento. Para usuários altamente inovadores, que gostam de experimentar novos aparelhos, o valor prático importou mais: quando sentiam que o smartwatch realmente ajudava a gerir seus treinos, tornavam‑se especialmente leais e mais determinados a continuar se exercitando. Para usuários menos entusiasmados com tecnologia, o prazer teve papel maior: sua lealdade e planos de exercício dependiam mais de o dispositivo ser divertido, agradável e socialmente envolvente do que de pura funcionalidade. Isso significa que o mesmo dispositivo gamificado pode atuar por rotas psicológicas diferentes para tipos distintos de pessoas.
O que isso significa para usuários comuns
O estudo conclui que dispositivos vestíveis de fitness são mais eficazes quando combinam monitoramento sólido e confiável com recompensas e recursos sociais cuidadosamente projetados que fazem a atividade ser satisfatória em vez de estressante. O excesso de ênfase em metas rígidas pode ter efeito contrário ao minar o prazer. Para pessoas que amam tecnologia, dados ricos e funções avançadas podem reforçar o compromisso; para outras, recompensas lúdicas e interações sociais de apoio podem ser o verdadeiro atrativo. Compreender esses padrões pode ajudar tanto designers quanto usuários a escolher e personalizar wearables de fitness que tenham mais probabilidade de permanecer no pulso — e manter os corpos em movimento — muito além das primeiras semanas.
Citação: Chang, W., Huang, Y. & Kim, D. The influence of gamification features in wearable fitness devices on perceived value, device loyalty, and exercise continuance intention: the moderating role of personal innovativeness. Humanit Soc Sci Commun 13, 316 (2026). https://doi.org/10.1057/s41599-026-06640-2
Palavras-chave: gamificação, dispositivos vestíveis de fitness, smartwatches, motivação para o exercício, inovação pessoal