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A influência dos recursos de gamificação em dispositivos vestíveis de fitness no valor percebido, lealdade ao dispositivo e intenção de continuidade do exercício: o papel moderador da inovação pessoal

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Por que seu relógio de fitness parece um jogo

Muitas pessoas compram um smartwatch ou uma pulseira de atividade na esperança de que ele as impulse a adotar hábitos mais saudáveis, apenas para abandoná‑lo após alguns meses. Este estudo faz uma pergunta simples com grandes consequências no dia a dia: quais recursos semelhantes a jogos em dispositivos vestíveis de fitness realmente ajudam as pessoas a continuar se exercitando e a manter fidelidade aos seus dispositivos, e para quem eles funcionam melhor?

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Transformando treinos em brincadeira

Os pesquisadores focalizam a “gamificação” – a adição de mecânicas de jogo a atividades que não são jogos – no contexto específico de smartwatches usados para exercício. Identificam quatro recursos comuns. A automonitorização permite que as pessoas vejam passos, frequência cardíaca e distância. A definição de metas permite estabelecer objetivos diários de movimento, calorias ou peso. Recompensas transformam o progresso em distintivos, medalhas ou marcos. A facilitação social abrange competir com outros, compartilhar conquistas e comparar desempenho. Juntos, esses elementos deveriam transformar o exercício rotineiro em algo mais envolvente, mas estudos anteriores haviam examinado apenas um subconjunto deles ou trataram os usuários como se fossem todos iguais.

Como o estudo foi conduzido

A equipe pesquisou 500 adultos na Coreia do Sul que já usavam smartwatches para atividade física. Os participantes avaliaram com que intensidade seus dispositivos ofereciam cada um dos quatro recursos semelhantes a jogos, quão úteis e prazerosos consideravam o dispositivo, o quanto se sentiam leais a ele e se pretendiam continuar se exercitando com ele. O estudo também mediu a “inovação pessoal” – o quanto alguém costuma estar disposto a experimentar novas tecnologias. Usando modelagem estatística avançada, os autores examinaram como os quatro recursos se relacionavam com dois tipos de valor percebido (utilidade prática versus diversão e prazer) e, por sua vez, como esses valores previam a lealdade ao dispositivo e os planos de continuidade do exercício.

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O que realmente impulsiona valor e lealdade

Os resultados mostram que nem todos os recursos semelhantes a jogos funcionam da mesma forma. A automonitorização, as recompensas e a facilitação social aumentaram a sensação de que o smartwatch era útil na prática para gerir saúde e exercício. As recompensas se destacaram como especialmente poderosas: ganhar distintivos ou perceber que você superou seu recorde anterior aumentou tanto o valor prático quanto o prazer. Em contraste, a definição de metas não fez o relógio parecer mais útil e, inesperadamente, foi associada a menor prazer. Os autores sugerem que quando as metas parecem rígidas ou difíceis de alcançar, elas podem transformar o exercício em fonte de pressão em vez de prazer, especialmente em culturas orientadas para desempenho onde falhar pode ser desanimador.

Por que diversão e função importam

Ambos os tipos de valor percebido mostraram‑se cruciais para o comportamento de longo prazo. Ver o smartwatch como útil foi particularmente importante para a lealdade ao dispositivo – o desejo de continuar usando e de recomendá‑lo a outros. Sentir que ele era prazeroso foi ainda mais importante para a intenção de continuar se exercitando com ele ao longo do tempo. Em outras palavras, o rastreamento preciso e o feedback útil mantêm as pessoas apegadas ao dispositivo, mas a diversão, a satisfação e a sensação de recompensa são o que as mantêm em movimento. A análise também mostrou que grande parte do impacto da automonitorização e das recompensas sobre a lealdade e o exercício passa por esses julgamentos de valor, destacando o valor percebido como a ponte psicológica chave entre recursos de design e hábitos no mundo real.

Diferentes recursos para diferentes pessoas

O gosto pessoal por novas tecnologias alterou a maneira como o valor se traduzia em comportamento. Para usuários altamente inovadores, que gostam de experimentar novos aparelhos, o valor prático importou mais: quando sentiam que o smartwatch realmente ajudava a gerir seus treinos, tornavam‑se especialmente leais e mais determinados a continuar se exercitando. Para usuários menos entusiasmados com tecnologia, o prazer teve papel maior: sua lealdade e planos de exercício dependiam mais de o dispositivo ser divertido, agradável e socialmente envolvente do que de pura funcionalidade. Isso significa que o mesmo dispositivo gamificado pode atuar por rotas psicológicas diferentes para tipos distintos de pessoas.

O que isso significa para usuários comuns

O estudo conclui que dispositivos vestíveis de fitness são mais eficazes quando combinam monitoramento sólido e confiável com recompensas e recursos sociais cuidadosamente projetados que fazem a atividade ser satisfatória em vez de estressante. O excesso de ênfase em metas rígidas pode ter efeito contrário ao minar o prazer. Para pessoas que amam tecnologia, dados ricos e funções avançadas podem reforçar o compromisso; para outras, recompensas lúdicas e interações sociais de apoio podem ser o verdadeiro atrativo. Compreender esses padrões pode ajudar tanto designers quanto usuários a escolher e personalizar wearables de fitness que tenham mais probabilidade de permanecer no pulso — e manter os corpos em movimento — muito além das primeiras semanas.

Citação: Chang, W., Huang, Y. & Kim, D. The influence of gamification features in wearable fitness devices on perceived value, device loyalty, and exercise continuance intention: the moderating role of personal innovativeness. Humanit Soc Sci Commun 13, 316 (2026). https://doi.org/10.1057/s41599-026-06640-2

Palavras-chave: gamificação, dispositivos vestíveis de fitness, smartwatches, motivação para o exercício, inovação pessoal