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Intervenções de literacia midiática transculturais: comparando Gali Fakta e Harmony Square na Indonésia e nos Estados Unidos
Por que isso importa para leitores de notícias do dia a dia
Cada dia, pessoas em diferentes países rolam manchetes, memes e mensagens encaminhadas, tentando decidir no que acreditar e o que repassar. Este estudo faz uma pergunta simples, mas urgente: jogos online curtos podem ajudar usuários comuns a identificar melhor notícias enganosas — e isso depende de onde no mundo eles vivem? Ao comparar dois jogos de checagem de fatos na Indonésia e nos Estados Unidos, os pesquisadores investigam como cultura, hábitos tecnológicos e engajamento dos jogadores moldam nossa capacidade de resistir à informação falsa.

Dois jogos, dois estilos de combater falsidades
O artigo concentra-se em dois jogos online gratuitos projetados para construir uma “imunidade mental” contra a desinformação antes que as pessoas a encontrem. Gali Fakta, criado na Indonésia, se parece e funciona como um aplicativo de chat familiar. Os jogadores entram numa conversa de grupo com amigos e parentes fictícios que compartilham publicações duvidosas sobre saúde, política e dinheiro. O jogo pede que os jogadores decidam se uma mensagem pode ser falsa e como responderiam, oferecendo depois feedback e explicações simples. Harmony Square, desenvolvido no Ocidente, adota uma abordagem muito diferente. É um jogo político satírico que coloca os jogadores no papel de chefe de desinformação em uma cidade fictícia, ensinando táticas como trolling e alarmismo ao fazer os participantes espalharem deliberadamente conteúdo falso em um ambiente controlado.
Testando os jogos em dois países
Para comparar essas abordagens, os pesquisadores recrutaram quase 1.600 adultos — cerca da metade na Indonésia e metade nos Estados Unidos. Os participantes foram designados aleatoriamente para jogar Gali Fakta, Harmony Square ou o clássico jogo de quebra-cabeça Tetris como controle neutro. Antes e depois de jogar, todos avaliaram a precisão de um conjunto de manchetes reais e falsas e indicaram se as compartilhariam. Em seguida, os pesquisadores analisaram dois resultados: “discernimento de precisão”, isto é, quão bem as pessoas conseguiam distinguir manchetes verdadeiras das falsas, e “discernimento de compartilhamento”, ou se tendiam a compartilhar manchetes verdadeiras e evitar compartilhar as falsas. Os participantes também avaliaram o quão envolvente acharam o jogo, incluindo se foi divertido ou cansativo e se o recomendariam a outros.

O que funcionou na Indonésia — e o que não funcionou
Na Indonésia, Gali Fakta produziu um resultado misto, mas importante. As pessoas que jogaram não ficaram significativamente melhores em rotular manchetes como verdadeiras ou falsas, de modo que seu discernimento de precisão não mostrou melhoria clara. No entanto, elas passou ram a ser mais cautelosas sobre o que diziam que compartilhariam: após jogar, eram mais propensas a compartilhar manchetes verdadeiras e evitar compartilhar as falsas em comparação com o grupo Tetris. Em outras palavras, o jogo induziu um comportamento mais saudável, mesmo que suas avaliações brutas de precisão não tenham mudado muito. Harmony Square, por outro lado, não apresentou benefício mensurável na Indonésia em nenhum dos desfechos. Jogadores indonésios também avaliaram Gali Fakta como mais envolvente do que Harmony Square, sugerindo que seu formato estilo chat e tom pró-social se alinham melhor com sua experiência online cotidiana e normas sociais.
Como os americanos responderam a ambos os jogos
Nos Estados Unidos, a história foi diferente. Ambos os jogos — Harmony Square em sua forma original e uma tradução para o inglês de Gali Fakta — ajudaram os participantes a melhorar tanto o discernimento de precisão quanto o de compartilhamento em comparação com o grupo controle. Isso significa que americanos que jogaram qualquer um dos jogos ficaram melhores em distinguir manchetes reais das falsas e mais seletivos sobre o que disseram que repassariam. Curiosamente, os americanos não acharam Harmony Square claramente mais envolvente do que Gali Fakta, mesmo sendo Harmony Square originalmente pensado para um público ocidental e usando sátira política familiar. Isso sugere que um design simples, baseado em conversas, como o de Gali Fakta, pode funcionar bem fora da cultura para a qual foi criado, desde que o formato básico seja intuitivo.
Por que engajamento e cultura importam
Em ambos os países, um padrão se destacou: maior engajamento andou de mãos dadas com melhor desempenho. Pessoas que acharam um jogo mais agradável, menos cansativo e mais digno de ser compartilhado tenderam a mostrar ganhos maiores no discernimento de manchetes. Na Indonésia, esse vínculo apareceu apenas para Gali Fakta, o jogo que também produziu melhorias reais. Nos EUA, maior engajamento com qualquer um dos jogos esteve ligado a melhores resultados, especialmente na avaliação de precisão. As descobertas apontam para uma lição importante: ferramentas de literacia midiática funcionam melhor quando não são apenas informativas, mas também culturalmente familiares e genuinamente envolventes de usar.
O que isso significa para combater informação falsa
Para não especialistas, a conclusão é direta. Jogos curtos e bem projetados podem ajudar as pessoas a tornarem-se mais cautelosas sobre quais notícias acreditam e compartilham, mas não existe solução única para todos. Um jogo político satírico que funciona nos EUA pode não funcionar na Indonésia, onde as pessoas dependem mais de aplicativos de chat e podem ver a disseminação de falsidades como algo arriscado social e legalmente. Ao mesmo tempo, um jogo simples baseado em chat criado para a Indonésia ainda pode ajudar usuários nos EUA se tocar em experiências universais, como ajudar amigos e familiares. O estudo sugere que esforços futuros para reduzir a desinformação devem combinar sensibilidade cultural com design envolvente, encontrando as pessoas onde elas já estão online e fazendo a escolha “saudável” — pausar, questionar e compartilhar com sabedoria — parecer natural em vez de onerosa.
Citação: Facciani, M., Huang, Q. & Weninger, T. Cross-cultural media literacy interventions: comparing Gali Fakta and Harmony Square in Indonesia and the United States. Humanit Soc Sci Commun 13, 288 (2026). https://doi.org/10.1057/s41599-026-06629-x
Palavras-chave: desinformação, jogos de literacia midiática, prebunking, mídias sociais, comunicação transcultural