Clear Sky Science · pl
Wpływ elementów grywalizacji w noszonych urządzeniach fitness na postrzeganą wartość, lojalność wobec urządzenia i zamiar kontynuacji ćwiczeń: rola moderująca innowacyjności osobistej
Dlaczego twój zegarek fitness przypomina grę
Wiele osób kupuje smartwatch lub opaskę fitness z nadzieją, że skłoni ich to do zdrowszych nawyków, a potem porzuca urządzenie po kilku miesiącach. To badanie stawia proste pytanie o duże, codzienne konsekwencje: które cechy przypominające gry w noszonych urządzeniach fitness naprawdę pomagają ludziom kontynuować ćwiczenia i pozostać lojalnymi wobec urządzeń, i dla kogo działają najlepiej?

Przekształcanie treningów w zabawę
Badacze koncentrują się na „grywalizacji” – dodawaniu mechanik gry do działań niemających charakteru gry – w specyficznym kontekście smartwatchy używanych do ćwiczeń. Wyróżniają cztery powszechne funkcje. Samodzielne monitorowanie pozwala widzieć kroki, tętno i dystans. Ustalanie celów umożliwia definiowanie dziennych limitów ruchu, kalorii lub wagi. Nagrody zamieniają postępy w odznaki, medale lub kamienie milowe. Ułatwienia społeczne obejmują rywalizację z innymi, dzielenie się osiągnięciami i porównywanie wyników. Razem te elementy mają przemienić rutynowe ćwiczenia w coś bardziej angażującego, ale wcześniejsze badania analizowały tylko ich podzestaw lub traktowały użytkowników tak, jakby wszyscy byli tacy sami.
Jak przeprowadzono badanie
Zespół przeprowadził ankietę wśród 500 dorosłych w Korei Południowej, którzy już używali smartwatchy do aktywności fizycznej. Uczestnicy oceniali, jak bardzo ich urządzenia oferowały każdą z czterech cech przypominających gry, jak użyteczne i jak przyjemne uważali urządzenie, jak bardzo czuli się wobec niego lojalni oraz czy zamierzają kontynuować ćwiczenia z jego użyciem. Badanie zmierzyło także „innowacyjność osobistą” – jak chętnie dana osoba zwykle wypróbowuje nowe technologie. Za pomocą zaawansowanego modelowania statystycznego autorzy badali, jak te cztery cechy wpływały na dwa rodzaje postrzeganej wartości (praktyczną użyteczność wobec przyjemności i zabawy) oraz jak te wartości przewidywały lojalność wobec urządzenia i plany kontynuacji ćwiczeń.

Co naprawdę napędza wartość i lojalność
Wyniki pokazują, że nie wszystkie cechy przypominające gry działają w ten sam sposób. Samodzielne monitorowanie, nagrody i ułatwienia społeczne zwiększały poczucie, że smartwatch jest praktycznie użyteczny do zarządzania zdrowiem i ćwiczeniami. Szczególnie wyróżniały się nagrody: zdobywanie odznak lub zauważenie, że pobiło się poprzedni rekord, podnosiło zarówno wartość praktyczną, jak i przyjemność. W przeciwieństwie do tego ustalanie celów nie sprawiało, że zegarek wydawał się bardziej użyteczny i, co zaskakujące, wiązało się z niższą przyjemnością. Autorzy sugerują, że gdy cele wydają się sztywne lub trudne do osiągnięcia, mogą przemienić ćwiczenia w źródło presji zamiast przyjemności, zwłaszcza w kulturach ukierunkowanych na wydajność, gdzie nieosiągnięcie celu może zniechęcać.
Dlaczego zabawa i funkcja są równie ważne
Oba typy postrzeganej wartości okazały się kluczowe dla długoterminowego zachowania. Postrzeganie smartwatcha jako użytecznego było szczególnie istotne dla lojalności wobec urządzenia – chęci dalszego używania go i polecania innym. Odczuwa¬nie, że urządzenie jest przyjemne, miało jeszcze większe znaczenie dla zamiaru kontynuacji ćwiczeń z jego użyciem przez dłuższy czas. Innymi słowy, dokładne śledzenie i pomocne informacje utrzymują przywiązanie do urządzenia, ale to zabawa, satysfakcja i poczucie nagrody sprawiają, że ludzie nadal się ruszają. Analiza wykazała również, że duża część wpływu samodzielnego monitorowania i nagród na lojalność i ćwiczenia przebiegała przez te sądy wartości, podkreślając postrzeganą wartość jako kluczowy psychologiczny most między cechami projektowymi a realnymi nawykami.
Różne funkcje dla różnych osób
Osobiste upodobanie do nowych technologii zmieniało to, jak wartość przekładała się na zachowanie. Dla wysoko innowacyjnych użytkowników, którzy lubią eksperymentować z nowymi gadżetami, większe znaczenie miała wartość praktyczna: gdy czuli, że smartwatch rzeczywiście pomaga im zarządzać treningami, stawali się szczególnie lojalni i bardziej zdeterminowani, by kontynuować ćwiczenia. Dla mniej entuzjastycznych technologicznie użytkowników większą rolę odgrywała przyjemność: ich lojalność i plany ćwiczeń zależały bardziej od tego, czy urządzenie było zabawne, przyjemne i społecznie angażujące, niż od czystej funkcjonalności. Oznacza to, że to samo grywalizowane urządzenie może działać różnymi drogami psychologicznymi u różnych osób.
Co to znaczy dla użytkowników na co dzień
Badanie konkluduje, że noszone urządzenia fitness są najskuteczniejsze, gdy łączą solidne, niezawodne śledzenie z przemyślanie zaprojektowanymi nagrodami i funkcjami społecznymi, które sprawiają, że aktywność jest satysfakcjonująca, a nie stresująca. Nadmierne poleganie na surowych celach może się zemścić, podważając przyjemność. Dla osób kochających technologię bogate dane i zaawansowane funkcje mogą wzmocnić zaangażowanie; dla innych prawdziwym haczykiem mogą być zabawne nagrody i wspierające interakcje społeczne. Zrozumienie tych wzorców może pomóc zarówno projektantom, jak i użytkownikom wybierać i dostosowywać wearables fitness tak, by miały większe szanse pozostać na nadgarstku — i utrzymywać aktywność ciała — daleko poza pierwszymi kilkoma tygodniami.
Cytowanie: Chang, W., Huang, Y. & Kim, D. The influence of gamification features in wearable fitness devices on perceived value, device loyalty, and exercise continuance intention: the moderating role of personal innovativeness. Humanit Soc Sci Commun 13, 316 (2026). https://doi.org/10.1057/s41599-026-06640-2
Słowa kluczowe: grywalizacja, noszone urządzenia fitness, smartwatche, motywacja do ćwiczeń, innowacyjność osobista