Clear Sky Science · pl
Interwencje w zakresie kompetencji medialnej międzykulturowej: porównanie Gali Fakta i Harmony Square w Indonezji i Stanach Zjednoczonych
Dlaczego to ma znaczenie dla codziennych czytelników wiadomości
Każdego dnia ludzie w różnych krajach przewijają nagłówki, memy i udostępniane wiadomości, próbując zdecydować, w co wierzyć i co przekazywać dalej. Badanie stawia proste, ale pilne pytanie: czy krótkie gry internetowe mogą pomóc zwykłym użytkownikom lepiej rozpoznawać wprowadzające w błąd treści — i czy ma znaczenie, w którym miejscu świata się znajdują? Porównując dwie gry sprawdzające fakty w Indonezji i Stanach Zjednoczonych, badacze analizują, jak kultura, nawyki technologiczne i zaangażowanie graczy kształtują naszą zdolność do opierania się fałszywym informacjom.

Dwie gry, dwa sposoby walki z fałszem
Artykuł koncentruje się na dwóch darmowych grach online zaprojektowanych, by zbudować „mentalną odporność” na dezinformację zanim ludzie się z nią zetkną. Gali Fakta, stworzona w Indonezji, wygląda i działa jak znana aplikacja czatowa. Gracze wchodzą w grupową rozmowę z fikcyjnymi przyjaciółmi i krewnymi, którzy udostępniają wątpliwe posty na tematy zdrowia, polityki i finansów. Gra prosi graczy o ocenę, czy wiadomość może być fałszywa i jak by na nią zareagowali, a następnie daje informacje zwrotne i proste wyjaśnienia. Harmony Square, zaprojektowana na Zachodzie, ma zupełnie inne podejście. To satyryczna gra polityczna, w której gracz wciela się w kierownika ds. dezinformacji w fikcyjnym miasteczku, ucząc taktyk takich jak trolling czy sianie strachu przez celowe rozpowszechnianie fałszywych treści w kontrolowanym środowisku.
Testowanie gier w dwóch krajach
Aby porównać te podejścia, badacze zrekrutowali niemal 1 600 dorosłych — około połowy w Indonezji i połowy w Stanach Zjednoczonych. Uczestnicy zostali losowo przydzieleni do gry w Gali Fakta, Harmony Square lub klasyczną grę logiczną Tetris jako neutralną kontrolę. Przed i po grze wszyscy oceniali wiarygodność zestawu prawdziwych i fałszywych nagłówków i wskazywali, czy by je udostępnili. Badacze analizowali dwa wyniki: „rozeznanie w prawdziwości” — czyli jak dobrze ludzie potrafili odróżnić prawdziwe nagłówki od fałszywych — oraz „rozeznanie w udostępnianiu” — czy częściej udostępniali prawdziwe nagłówki i unikali udostępniania fałszywych. Uczestnicy oceniali także, jak angażująca była gra, w tym czy była zabawna czy męcząca oraz czy poleciliby ją innym.

Co zadziałało w Indonezji — a co nie
W Indonezji Gali Fakta przyniosła mieszane, lecz istotne rezultaty. Osoby, które w nią zagrały, nie poprawiły znacząco umiejętności oznaczania nagłówków jako prawdziwe lub fałszywe, więc ich rozeznanie w prawdziwości nie uległo wyraźnej poprawie. Jednak stały się bardziej ostrożne w kwestii tego, co deklarowały, że udostępnią: po grze chętniej udostępniali prawdziwe nagłówki i unikali udostępniania fałszywych w porównaniu z grupą Tetrisa. Innymi słowy, gra pchnęła ich zachowanie w zdrowszym kierunku, nawet jeśli surowe oceny wiarygodności niewiele się zmieniły. Z kolei Harmony Square nie wykazała mierzalnych korzyści w Indonezji w żadnym z badanych wyników. Indonezyjscy gracze ocenili również Gali Fakta jako bardziej angażującą niż Harmony Square, co sugeruje, że format czatu i prospołeczny ton lepiej pasowały do ich codziennych doświadczeń online i norm społecznych.
Jak Amerykanie reagowali na obie gry
W Stanach Zjednoczonych obraz był inny. Obie gry — Harmony Square w oryginalnej formie oraz angielska wersja Gali Fakta — pomogły uczestnikom poprawić zarówno rozeznanie w prawdziwości, jak i rozeznanie w udostępnianiu w porównaniu z grupą kontrolną. Oznacza to, że Amerykanie, którzy zagrali w którąkolwiek z gier, lepiej rozróżniali prawdziwe i fałszywe nagłówki oraz byli bardziej selektywni w kwestii tego, co by udostępnili. Co ciekawe, Amerykanie nie uznali Harmony Square za wyraźnie bardziej angażującą niż Gali Fakta, mimo że Harmony Square była pierwotnie stworzona dla zachodniej publiczności i korzysta ze znajomej satyry politycznej. To sugeruje, że prosty, oparty na rozmowie format Gali Fakta może dobrze działać także poza kulturą, dla której został zaprojektowany, o ile podstawowy format jest intuicyjny.
Dlaczego zarówno zaangażowanie, jak i kultura mają znaczenie
W obu krajach wyróżniał się jeden wzorzec: wyższe zaangażowanie szło w parze z lepszymi wynikami. Osoby, które uznały grę za przyjemniejszą, mniej męczącą i wartą polecenia, częściej wykazywały większe postępy w rozróżnianiu nagłówków. W Indonezji ten związek występował tylko w przypadku Gali Fakta — gry, która również przyniosła rzeczywiste poprawy. W USA większe zaangażowanie przy dowolnej z gier wiązało się z lepszymi wynikami, zwłaszcza w ocenie prawdziwości. Wyniki wskazują ważną lekcję: narzędzia do nauki krytycznego odbioru mediów działają najlepiej, gdy są nie tylko informacyjne, lecz także kulturowo rozpoznawalne i naprawdę angażujące.
Co to oznacza w walce z fałszywymi informacjami
Dla osób spoza środowiska specjalistycznego wniosek jest prosty. Krótkie, dobrze zaprojektowane gry mogą pomóc ludziom być bardziej ostrożnymi w kwestii tego, w co wierzą i co udostępniają, ale jedno rozwiązanie nie pasuje do wszystkich. Satyryczna gra polityczna, która działa w USA, może nie sprawdzić się w Indonezji, gdzie ludzie częściej korzystają z aplikacji czatowych i gdzie rozpowszechnianie fałszu może być postrzegane jako ryzykowne społecznie i prawnie. Jednocześnie prosta gra czatowa stworzona dla Indonezji może pomóc użytkownikom w USA, jeśli odwołuje się do uniwersalnych doświadczeń, takich jak pomoc przyjaciołom i rodzinie. Badanie sugeruje, że przyszłe wysiłki mające na celu ograniczanie dezinformacji powinny łączyć wrażliwość kulturową z angażującym projektem, spotykając ludzi tam, gdzie już są online, i sprawiając, by „zdrowy” wybór — zatrzymanie się, zweryfikowanie i mądre udostępnianie — wydawał się naturalny, a nie uciążliwy.
Cytowanie: Facciani, M., Huang, Q. & Weninger, T. Cross-cultural media literacy interventions: comparing Gali Fakta and Harmony Square in Indonesia and the United States. Humanit Soc Sci Commun 13, 288 (2026). https://doi.org/10.1057/s41599-026-06629-x
Słowa kluczowe: dezinformacja, gry uczące kompetencji medialnej, prebunking, media społecznościowe, komunikacja międzykulturowa