Clear Sky Science · nl
Interventies voor mediawijsheid over culturen heen: vergelijking van Gali Fakta en Harmony Square in Indonesië en de Verenigde Staten
Waarom dit ertoe doet voor dagelijkse nieuwslezer
Elke dag scrollen mensen in verschillende landen door koppen, memes en doorgestuurde berichten en proberen ze te beslissen wat ze moeten geloven en wat ze moeten doorsturen. Deze studie stelt een eenvoudige maar dringende vraag: kunnen korte online spellen gewone gebruikers helpen om beter misleidend nieuws te herkennen — en maakt het uit waar ter wereld ze wonen? Door twee fact-checking spellen in Indonesië en de Verenigde Staten te vergelijken, onderzoeken de onderzoekers hoe cultuur, technologiegebruik en betrokkenheid van spelers onze vaardigheid vormen om weerstand te bieden tegen valse informatie.

Twee spellen, twee manieren om onwaarheden te bestrijden
Het artikel richt zich op twee gratis online spellen die zijn ontworpen om ‘mentale immuniteit’ tegen desinformatie op te bouwen voordat mensen ermee worden geconfronteerd. Gali Fakta, gemaakt in Indonesië, ziet eruit en voelt als een vertrouwde chatapp. Spelers stappen in een groepsgesprek met fictieve vrienden en familieleden die twijfelachtige berichten over gezondheid, politiek en geld delen. Het spel vraagt spelers te beslissen of een bericht mogelijk onwaar is en hoe ze zouden reageren, en geeft vervolgens feedback en eenvoudige uitleg. Harmony Square, ontworpen in het Westen, kiest een heel andere aanpak. Het is een satirisch politiek spel dat spelers de rol geeft van hoofddesinformatiefunctionaris in een fictief stadje, en tactieken als trolgedrag en angst zaaien leert door spelers gecontroleerd nepinhoud te laten verspreiden.
De spellen testen in twee landen
Om deze benaderingen te vergelijken, rekruteerden de onderzoekers bijna 1.600 volwassenen — ongeveer de helft in Indonesië en de helft in de Verenigde Staten. Deelnemers werden random toegewezen om Gali Fakta, Harmony Square of het klassieke puzzelspel Tetris als neutrale controle te spelen. Voor en na het spelen beoordeelde iedereen de juistheid van een reeks echte en valse koppen en gaf aan of ze die zouden delen. De onderzoekers keken vervolgens naar twee uitkomsten: ‘accuracy discernment’ (hoe goed mensen echte van valse koppen konden onderscheiden) en ‘sharing discernment’ (of ze geneigd waren echte koppen te delen en valse te vermijden). Deelnemers beoordeelden ook hoe boeiend ze het spel vonden, inclusief hoe leuk of vermoeiend het was en of ze het aan anderen zouden aanraden.

Wat in Indonesië werkte — en wat niet
In Indonesië leverde Gali Fakta een gemengd maar belangrijk resultaat op. Mensen die het speelden werden niet significant beter in het labelen van koppen als waar of onwaar, dus hun accuracy discernment verbeterde niet duidelijk. Ze werden echter voorzichtiger in wat ze zeiden te zullen delen: na het spelen waren ze eerder geneigd ware koppen te delen en valse te vermijden in vergelijking met de Tetris-groep. Met andere woorden, het spel duwde hun gedrag in een gezondere richting, ook al veranderden hun ruwe accuracyscores niet veel. Harmony Square daarentegen liet in Indonesië geen meetbaar voordeel zien op beide uitkomsten. Indonesische spelers beoordeelden Gali Fakta ook als meer boeiend dan Harmony Square, wat suggereert dat het chat-achtige formaat en de prosociale toon beter aansloten bij hun dagelijkse online ervaring en sociale normen.
Hoe Amerikanen op beide spellen reageerden
In de Verenigde Staten was het verhaal anders. Beide spellen — Harmony Square in zijn oorspronkelijke vorm en een Engelse vertaling van Gali Fakta — hielpen deelnemers om zowel hun accuracy als sharing discernment te verbeteren ten opzichte van de controlegroep. Dat betekent dat Amerikanen die een van beide spellen speelden beter werden in het onderscheiden van echte en valse koppen en selectiever waren in wat ze zouden doorsturen. Opmerkelijk is dat Amerikanen Harmony Square niet duidelijk boeiender vonden dan Gali Fakta, ook al was Harmony Square oorspronkelijk gebouwd voor een Westers publiek en maakt het gebruik van herkenbare politieke satire. Dit suggereert dat een eenvoudig, gesprek-gebaseerd ontwerp zoals Gali Fakta ook buiten de cultuur waarvoor het is gemaakt goed kan werken, zolang het basale formaat intuïtief aanvoelt.
Waarom betrokkenheid en cultuur beide belangrijk zijn
In beide landen viel één patroon op: hogere betrokkenheid ging samen met betere prestaties. Mensen die een spel leuker, minder vermoeiend en meer de moeite waard om te delen vonden, lieten doorgaans grotere verbeteringen in het onderscheiden van koppen zien. In Indonesië verscheen deze link alleen voor Gali Fakta, het spel dat ook daadwerkelijke verbeteringen opleverde. In de VS hing grotere betrokkenheid bij beide spellen samen met betere resultaten, vooral bij het beoordelen van juistheid. De bevindingen wijzen op een belangrijke les: mediawijsheidstools werken het beste wanneer ze niet alleen informatief zijn, maar ook cultureel vertrouwd en echt boeiend om te gebruiken.
Wat dit betekent voor het bestrijden van valse informatie
Voor niet-specialisten is de conclusie helder. Korte, goed ontworpen spellen kunnen mensen helpen voorzichtiger te worden over welk nieuws ze geloven en delen, maar één oplossing past niet voor alle situaties. Een satirisch politiek spel dat in de VS werkt kan in Indonesië geen indruk maken, waar mensen meer op chatapps vertrouwen en het verspreiden van onwaarheden zowel sociaal als juridisch riskant kunnen vinden. Tegelijkertijd kan een simpel chat-gebaseerd spel dat voor Indonesië is gemaakt nog steeds gebruikers in de VS helpen als het aansluit bij universele ervaringen zoals het helpen van vrienden en familie. De studie suggereert dat toekomstige inspanningen om desinformatie te bestrijden culturele gevoeligheid moeten combineren met aantrekkelijk ontwerp, door mensen te ontmoeten waar ze al online zijn en de ‘gezonde’ keuze — pauzeren, bevragen en wijs delen — natuurlijker te laten voelen dan belastend.
Bronvermelding: Facciani, M., Huang, Q. & Weninger, T. Cross-cultural media literacy interventions: comparing Gali Fakta and Harmony Square in Indonesia and the United States. Humanit Soc Sci Commun 13, 288 (2026). https://doi.org/10.1057/s41599-026-06629-x
Trefwoorden: desinformatie, mediawijsheidsspellen, prebunking, sociale media, cross-culturele communicatie