Clear Sky Science · nl

Contextafhankelijke placebogevoeligheid door observationeel leren: de rol van empathie in immersieve en niet-immersieve omgevingen

· Terug naar het overzicht

Waarom naar pijn kijken in VR kan veranderen hoe we ons voelen

Mensen gebruiken virtual reality (VR) steeds vaker niet alleen voor games, maar ook om pijn te beheersen en geestelijke gezondheid te ondersteunen. Deze studie stelt een schijnbaar eenvoudige vraag met grote implicaties: als je iemand anders ziet ervaren dat zijn pijn vermindert—of dat nu in een immersieve VR-omgeving is of op een gewoon scherm—verandert dat hoeveel pijn je later zelf voelt? En maakt het uit of je naar een echte persoon kijkt of naar een computergegenereerd avatar?

Figure 1
Figure 1.

Leren van andermans pijn en verlichting

Mensen leren voortdurend door elkaar te observeren. Dat geldt ook voor hoe we op pijn en behandelingen reageren. Wanneer we zien dat iemand baat heeft bij een crème of pil, kunnen onze eigen verwachtingen dezelfde behandeling effectiever doen lijken—een placeboreactie die sociaal is aangeleerd in plaats van via eigen eerdere ervaring. De onderzoekers bouwden op dit idee voort door te testen of zulke “geobserveerde” pijnverlichting anders werkt in immersieve VR vergeleken met standaard 2D-video, en of toeschouwers sterker reageren op een echte menselijke demonstrator dan op een levensechte avatar die dezelfde scène toont.

Inzicht in het tweefasenexperiment

Zevenenveertig gezonde volwassenen namen deel aan een experiment in twee fasen, uitgevoerd onder vier condities: VR met een menselijke demonstrator, VR met een avatar, 2D-video met een mens, en 2D-video met een avatar. In de eerste fase keken deelnemers naar een demonstrator die hittepijn op de onderarm kreeg nadat twee verschillend gekleurde crèmes waren aangebracht. Eén kleur was gekoppeld aan hogere pijnscores op een visuele schaal (de "geen behandeling"-cue), en de andere aan lagere scores (de "pijnverlichting"-cue)—hoewel beide crèmes in werkelijkheid hetzelfde waren. Na elk observatieblok beoordeelden de deelnemers hoeveel pijn ze dachten dat de demonstrator had (een cognitieve empathiemeting) en hoeveel zij zichzelf zouden voelen opgescheept met die situatie (een affectieve empathiemeting).

Je eigen pijn voelen na het kijken naar anderen

In de tweede fase kregen de vrijwilligers dezelfde soort hittepijn op hun eigen onderarmen, wederom gekoppeld aan de twee gekleurde crèmes. Ditmaal werden hun pijnintensiteit en onaangenaamheid direct gemeten. Over de condities heen rapporteerden mensen minder pijn wanneer de stimulus gekoppeld was aan de kleur die ze tijdens de observatiefase als “pijnverlichtend” hadden gezien. Dit bevestigde dat alleen al het zien van iemand anders die schijnbaar verlichting ervaart, reële, al is het bescheiden, verminderingen van pijn kan veroorzaken—een observationeel aangeleerd placebo-effect.

Figure 2
Figure 2.

Menselijke gezichten, digitale werelden en empathie

De studie onthulde een genuanceerder verhaal toen empathie, technologie en wie er werd bekeken uit elkaar werden gehaald. In het algemeen toonden waarnemers meer cognitieve empathie voor een echte mens dan voor een avatar, ongeacht of de scène in VR of op een vlak scherm werd getoond. Interessant genoeg nam telkens wanneer de demonstrator leek te profiteren van een behandeling de empathie van de kijkers—zowel cognitief als affectief—eigenlijk af, mogelijk omdat de persoon minder leek te lijden. In tegenstelling tot verwachtingen verhoogde immersieve VR de momentane empathie niet vergeleken met 2D-video. Toch bleek de combinatie van context en demonstrator van belang voor pijnverlichting: in 2D leverde het kijken naar een mens sterkere placebo-effecten op dan naar een avatar, terwijl in VR de avatar tot grotere pijnvermindering leidde dan de mens. Daarnaast vertoonden mensen met hogere stabiele, langetermijn-empathiekenmerken grotere placebo-effecten in de VR–mensconditie, ook al verklaarden korte, momentane empathische reacties tijdens de taak deze effecten niet.

Wat dit betekent voor toekomstige digitale pijnhulpmiddelen

Voor niet-specialisten is de conclusie dat het zien van anderen die goed op een behandeling reageren echt kan beïnvloeden hoe ons eigen lichaam pijn ervaart, en dat dit sociale leren ook werkt in digitale omgevingen. Maar de details zijn belangrijk: een avatar kan effectiever zijn in een volledig virtuele wereld, terwijl een echte persoon beter werkt op een standaardscherm. Verrassend genoeg suggereert de studie dat diepgewortelde, trekachtige empathie belangrijker kan zijn dan onmiddellijke emotionele reacties in het moment. Deze bevindingen kunnen ontwerpers van toekomstige VR- en digitale gezondheidsinstrumenten richting geven: door het type demonstrator af te stemmen op de kijkcontext kunnen ze bescheiden maar betekenisvolle placebopijnverlichting benutten zonder afhankelijk te zijn van medicijnen.

Bronvermelding: White, J.N., Watson, L., Wang, Y. et al. Context-dependent placebo hypoalgesia through observational learning: the role of empathy in immersive and non-immersive environments. npj Digit. Med. 9, 192 (2026). https://doi.org/10.1038/s41746-026-02373-3

Trefwoorden: virtuele realiteit pijn, placebo-effect, empathie, observationeel leren, digitale therapeutica