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併存するインターネットゲーム障害と抑うつを抱える患者におけるマインドフルネス瞑想訓練の効果と神経変化:無作為化臨床試験
日常生活にとっての重要性
若い人がオンラインゲームをやめられないこと、特に気分が落ち込んでいるときにその心配を抱える家庭は少なくありません。本研究は、低コストで手軽にできる実践—マインドフルネス瞑想—が、過度なインターネットゲームと抑うつの両方に悩む人々に有効かどうかを調べています。標準的なリラクセーション法と比較し、訓練の前後で脳をスキャンすることで、目を閉じて行う精神的習慣が渇望、気分、自己制御に関連する脳ネットワークをどのように再編するかを示しています。

ゲームが罠になるとき
インターネットゲーム障害は、学業や仕事、健康、人間関係に害を及ぼすほど制御できない反復的なゲームプレイのパターンを指します。それは単なる「ゲームが好きすぎる」状態ではなく、多くの場合、抑うつなど他の精神的問題を伴います。両方を抱える人は症状がより重く、感情的負担が大きく、ゲーム問題のみを抱える人より治療反応が乏しい傾向があります。認知行動療法、薬物療法、脳刺激といった従来のアプローチは有望ですが、副作用、強い動機づけの必要性、長期的効果の不確実性などの限界があります。したがって、安全で受け入れやすく、ゲーム問題と気分の低下の両方を和らげられる治療法が求められています。
2種類の訓練を1か月間
研究者たちは、深刻なゲーム問題と有意な抑うつを抱える大学生70名を募集しました。厳密なスクリーニング面接と質問票の後、参加者は無作為に二つのグループに割り当てられました。ひとつはマインドフルネス瞑想訓練を受けるグループで、現在の瞬間の体験――思考、感情、身体感覚、衝動――に対して判断を加えずに注意を向け続けることを教えます。もうひとつは漸進的筋弛緩法を行うグループで、身体を落ち着かせるために筋群を緊張させてから弛緩させるという確立された方法です。両グループは少人数のクラスで週2回、4週間にわたり各回約3時間のセッションを行い、時間、注意、社会的接触がグループ間で類似するようにしました。
気分、渇望、日常機能の変化
訓練の前後に、参加者はゲーム依存の重症度、プレイへの渇望、抑うつの程度を測る標準的な質問票に回答しました。また安静時にMRIスキャナーで検査を受け、脳の異なる領域が互いにどうやってやり取りしているかを調べました。1か月後、マインドフルネス群は抑うつ、ゲーム依存スコア、渇望が明確かつ大きく低下し、自己申告によるマインドフルネス能力が向上しました。リラクセーショングループもある程度改善を示しましたが、これはプラセボ的効果や一般的なストレス軽減効果の可能性があり、症状は臨床域に留まり、改善幅は小さかったです。気分の改善やゲーム問題の軽減が特定の脳結合性の変化と強く一致したのは、マインドフルネス群のみでした。

脳の制御回路と報酬回路の変化
脳の解析は、重要なハブ領域の活動が脳の他部位とどのように同期するようになったかに焦点を当てました。マインドフルネス訓練後、いくつかの重要なネットワーク内およびネットワーク間で結びつきが強まりました。注意と自己制御に重要な前頭葉の「実行制御」ネットワークは、身体感覚や報酬の評価に関わる領域とより緊密に連携するようになりました。内省的思考や自己感覚を支える「デフォルトモード」ネットワークは、葛藤を監視し感情を調整する領域とより強く結びつきました。前頭葉と恐怖やネガティブな感情に関与する深部構造である扁桃体との結びつきも強まり、感情反応に対する上からの抑制が改善したことを示唆します。さらに、前頭部位と報酬・習慣に関わる線条体などの構造を結ぶ経路の協調も高まり、渇望や快楽に対するより健全な制御を支えると考えられます。
脳内化学から体験へのつながり
これらのパターンを基礎となる化学と結びつけるために、研究チームは脳スキャン結果を様々な伝達物質が活発な領域の地図と比較しました。強まった結合は、気分、動機づけ、報酬に関与することが知られるセロトニン、ドーパミン、アセチルコリンなどのシステムと重なりました。重要なのは、ある人の脳結合が特定の経路でより大きく変化するほど、その人の抑うつ、渇望、ゲーム依存スコアがより改善したことです。これは一貫した図像を示します:マインドフルネスの実践は、通常は感情を抑え、注意を導き、短期的報酬と長期的目標とを比較するネットワークのバランスを回復させるように見えます。
困難を抱える人々にとっての意味
平易に言えば、本研究はマインドフルネス瞑想が強化する脳の「ブレーキ」によって、強迫的なゲームと抑うつの悪循環から抜け出す手助けになる可能性を示唆します。単に身体をリラックスさせるだけでなく、注意と感情の協働の仕方を再学習させ、自動化された習慣の引力を断ち切るように思われます。今回の研究は大学生を対象に行われており、より広い集団での再現が必要ですが、構造化されたグループ形式のマインドフルネスプログラムが、インターネットゲーム障害と抑うつの両方に直面する人々にとって有望な脳基盤に根差した治療オプションであるという強い初期証拠を提供しています。
引用: Xu, X., Wang, H., Cui, S. et al. The effect and neural changes underlying mindfulness meditation training in patients with comorbid internet gaming disorder and depression: A randomized clinical trial. Transl Psychiatry 16, 131 (2026). https://doi.org/10.1038/s41398-026-03837-6
キーワード: インターネットゲーム障害, マインドフルネス瞑想, 抑うつ, 脳の結合性, 依存症治療