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博物館のデジタルヒューマン導入を促す要因の探究
バーチャル博物館ガイドが重要な理由
世界中の博物館が「デジタルヒューマン」――話し、身振りを交え、収蔵品について語るリアルな仮想ガイド――の試験導入を進めています。本研究は単純だが重要な問いを投げかけます:人々がこうした仮想ガイドを継続的に使いたいと思うのは何が理由か。中国で人気の博物館アバター「アイ・ウェンウェン」との対話中に訪問者がどう考え、どう感じるかを詳しく追うことで、単発の興味を継続的な価値に変える実利的要素と感情的体験の組み合わせを明らかにしています。

ツールから体験へ
長年にわたり技術受容を説明する枠組みとしてテクノロジー受容モデル(TAM)が使われてきました。ここでは主に有用性(役に立つか)と使いやすさ(扱いやすいか)という二つの観点に注目します。オフィス用ソフトなどには有効ですが、デジタル博物館ガイドの特異性――来館者を楽しませ、感動させ、没入させる能力――はそこだけでは捉えきれません。著者らは、目的が職場の効率性ではなく文化体験である場合、人々が技術についてどう考えるかだけでなく、それが彼らにどんな感情をもたらすかも考慮すべきだと主張します。博物館は単に物を展示する場から体験を創る場へと変わりつつあり、デジタルヒューマンはその変化の中心に位置しています。
研究者が検証しようとしたこと
研究チームは、思考と感情を組み合わせた「二重経路」モデルを構築しました。思考側ではなじみ深い有用性(遺産理解に役立つか)と使いやすさ(扱いが簡単か)を保持しました。感情側では美的体験(視覚的・感情的に心地よいか)とフロー(時間を忘れるほど深く没頭する状態)に着目しています。さらに情報の特徴として、情報のリッチネス(話に織り込まれる話法、ジェスチャー、ビジュアルなどの手がかりの多様さ)と情報の質(事実がどれだけ明確で正確か、よく整理されているか)を検討しました。これらすべての要素を連鎖的に結び付け、なぜ人がデジタルヒューマンガイドを使い続けたいと思うのかを説明する枠組みを作りました。
研究の実施方法
仮説を検証するため、研究者は中国の大学生265人に対し、中国国家博物館の「アイ・カン・ウェンウ」シリーズの短い映像を視聴してもらいました。このシリーズではデジタルヒューマンのアイ・ウェンウェンが収蔵品を紹介します。視聴後、参加者は7段階評価の詳細な問診票に回答しました。質問項目は、情報のリッチさ、内容の信頼性と一貫性、デザインの魅力、アイ・ウェンウェンが役立つと感じたか・使いやすいと感じたか、フロー体験の強さ、将来似たガイドを使いたいかどうかを測るものでした。その後、高度な統計モデルを用いて、どの要因が最も重要で、どのように相互作用しているかを分析しました。

人々が再利用したくなる要因
結果は明瞭な図を示しています。リッチでマルチモーダルな語り口は、情報の質と美的体験の双方を強く高めました。情報の質が高いとそのガイドはより有用で使いやすいと見なされましたが、驚くべきことにそれだけではフロー感を直接深めることはありませんでした。一方で美的体験は全体に影響を及ぼしました:有用性と使いやすさを高め、フローを直接促しました。使いやすさも有用性とフローの両方に寄与しました。最終的に、有用性、使いやすさ、特にフローが、デジタルヒューマンを再び使いたいという意図を強く後押ししました。モデルを比較したところ、単に技術的・情報的な詳細を増やすだけでは予測力はほとんど改善せず、感情的・没入的要素を加えることで説明力が大きく向上しました。
今後の博物館来訪に向けての示唆
一般向けの要点は明快です:人々がデジタル博物館ガイドを継続して使うのは、単に情報を提供するからではなく、それが美しく、楽しく、没入的であるからです。正確な事実と明瞭な構成は不可欠であり、それらは信頼を築き相互作用をスムーズにしますが、長期的な関心を定着させるのは魅力的なデザインと「没入感」の組み合わせです。本研究は、博物館がデジタルヒューマンを単なる音声付き説明ラベルとして扱うのではなく、豊かな物語を語り、感情を喚起し、文化遺産との忘れがたい没入的体験を創るパフォーマーとして設計すべきだという示唆を与えています。
引用: Mo, J., Chen, H., Ye, C. et al. Exploring the drivers of users' adoption of museum digital humans. npj Herit. Sci. 14, 43 (2026). https://doi.org/10.1038/s40494-026-02313-0
キーワード: デジタル博物館ガイド, バーチャルヒューマン, 文化遺産, 博物館技術, 来館者体験