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Interventi di alfabetizzazione mediatica interculturale: confronto tra Gali Fakta e Harmony Square in Indonesia e Stati Uniti

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Perché è importante per i lettori di notizie quotidiane

Ogni giorno persone in diversi paesi scorrono titoli, meme e messaggi inoltrati, cercando di decidere cosa credere e cosa condividere. Questo studio pone una domanda semplice ma urgente: possono brevi giochi online aiutare gli utenti comuni a diventare più abili nell’individuare notizie fuorvianti — e conta il luogo del mondo in cui vivono? Confrontando due giochi di fact-checking in Indonesia e negli Stati Uniti, i ricercatori esplorano come cultura, abitudini tecnologiche e coinvolgimento dei giocatori influenzino la nostra capacità di resistere alle informazioni false.

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Due giochi, due modi di combattere le falsità

L’articolo si concentra su due giochi online gratuiti progettati per costruire una «immunità mentale» contro la disinformazione prima che le persone la incontrino. Gali Fakta, creato in Indonesia, somiglia e si sente come una chat familiare. I giocatori entrano in una conversazione di gruppo con amici e parenti fittizi che condividono post discutibili su salute, politica e denaro. Il gioco chiede ai giocatori di decidere se un messaggio potrebbe essere falso e come risponderebbero, poi fornisce feedback e spiegazioni semplici. Harmony Square, progettato in Occidente, adotta un approccio molto diverso. È un gioco politico satirico che mette il giocatore nel ruolo di capo della disinformazione in una città immaginaria, insegnando tattiche come il trolling e la creazione di paura facendo diffondere deliberatamente contenuti falsi in un contesto controllato.

Testare i giochi in due paesi

Per confrontare questi approcci, i ricercatori hanno reclutato quasi 1.600 adulti — circa la metà in Indonesia e la metà negli Stati Uniti. I partecipanti sono stati assegnati casualmente a giocare a Gali Fakta, Harmony Square o al classico gioco di puzzle Tetris come gruppo di controllo neutrale. Prima e dopo il gioco, tutti hanno valutato l’accuratezza di una serie di titoli reali e falsi e hanno indicato se li avrebbero condivisi. I ricercatori hanno poi esaminato due risultati: la «discernibilità dell’accuratezza», cioè quanto bene le persone distinguono titoli veri da falsi, e la «discernibilità della condivisione», cioè se tendevano a condividere titoli veri ed evitare quelli falsi. I partecipanti hanno anche valutato quanto il gioco fosse coinvolgente, quanto fosse divertente o faticoso e se lo avrebbero raccomandato ad altri.

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Cosa ha funzionato in Indonesia — e cosa no

In Indonesia Gali Fakta ha prodotto un risultato misto ma significativo. Le persone che lo hanno giocato non sono diventate significativamente più brave a etichettare i titoli come veri o falsi, quindi la loro discernibilità dell’accuratezza non è migliorata in modo chiaro. Tuttavia, sono diventate più caute su ciò che avrebbero condiviso: dopo aver giocato, erano più propense a condividere titoli veri e ad evitare quelli falsi rispetto al gruppo Tetris. In altre parole, il gioco ha spinto il comportamento verso una direzione più sana, anche se le valutazioni di accuratezza grezza sono cambiate poco. Harmony Square, al contrario, non ha mostrato benefici misurabili in Indonesia su nessuno dei due risultati. I giocatori indonesiani hanno anche valutato Gali Fakta come più coinvolgente rispetto a Harmony Square, suggerendo che il formato tipo chat e il tono prosociale si adattano meglio alla loro esperienza online quotidiana e alle norme sociali.

Come hanno risposto gli americani a entrambi i giochi

Negli Stati Uniti la storia è stata diversa. Entrambi i giochi — Harmony Square nella sua forma originale e una traduzione in inglese di Gali Fakta — hanno aiutato i partecipanti a migliorare sia la discernibilità dell’accuratezza sia quella della condivisione rispetto al gruppo di controllo. Ciò significa che gli americani che hanno giocato a uno dei due giochi sono diventati più bravi a distinguere titoli reali da falsi e più selettivi su ciò che avrebbero condiviso. È interessante che gli americani non abbiano trovato Harmony Square nettamente più coinvolgente rispetto a Gali Fakta, nonostante Harmony Square sia stato sviluppato per un pubblico occidentale e usi una satira politica familiare. Questo suggerisce che un design semplice basato sulla conversazione come Gali Fakta può funzionare bene anche al di fuori della cultura per cui è stato creato, purché il formato di base risulti intuitivo.

Perché coinvolgimento e cultura contano entrambi

In entrambi i paesi è emerso un pattern chiaro: un maggiore coinvolgimento andava di pari passo con performance migliori. Le persone che trovavano un gioco più piacevole, meno faticoso e più degno di essere condiviso tendevano a mostrare guadagni maggiori nella discernibilità dei titoli. In Indonesia questo legame è apparso solo per Gali Fakta, il gioco che ha anche prodotto miglioramenti reali. Negli Stati Uniti un maggiore coinvolgimento con entrambi i giochi era associato a risultati migliori, specialmente nel giudicare l’accuratezza. I risultati indicano una lezione importante: gli strumenti di alfabetizzazione mediatica funzionano meglio quando non sono solo informativi, ma anche culturalmente familiari e genuinamente coinvolgenti da usare.

Cosa significa questo per la lotta alle informazioni false

Per i non specialisti, il messaggio è chiaro. Giochi brevi e ben progettati possono aiutare le persone a essere più caute su quali notizie credono e condividono, ma non esiste una soluzione unica per tutti. Un gioco politico satirico che funziona negli Stati Uniti può non funzionare in Indonesia, dove le persone fanno più affidamento sulle chat e possono considerare la diffusione di false informazioni sia socialmente sia legalmente rischiosa. Allo stesso tempo, un gioco semplice basato sulla chat creato per l’Indonesia può comunque aiutare gli utenti negli Stati Uniti se fa leva su esperienze universali come il prendersi cura di amici e familiari. Lo studio suggerisce che gli sforzi futuri per contenere la disinformazione dovrebbero integrare sensibilità culturale e design coinvolgente, incontrando le persone dove sono già online e facendo sì che la scelta «sana» — fermarsi, mettere in dubbio e condividere con saggezza — risulti naturale anziché gravosa.

Citazione: Facciani, M., Huang, Q. & Weninger, T. Cross-cultural media literacy interventions: comparing Gali Fakta and Harmony Square in Indonesia and the United States. Humanit Soc Sci Commun 13, 288 (2026). https://doi.org/10.1057/s41599-026-06629-x

Parole chiave: misinformazione, giochi di alfabetizzazione mediatica, prebunking, social media, comunicazione interculturale