Clear Sky Science · he
התערבויות בדירבון מדיה בין-תרבותי: השוואה בין Gali Fakta ו-Harmony Square באינדונזיה ובארצות הברית
למה זה חשוב לקוראי חדשות יומיומיים
כל יום אנשים במדינות שונות גוללים כותרות, מימז והודעות מועברות, ומנסים להחליט במה להאמין ומה להעביר הלאה. המחקר שואל שאלה פשוטה אך דחופה: האם משחקים קצרים ברשת יכולים לעזור לאנשים רגילים לשפר את היכולת לזהות חדשות מטעות — והאם המקום שבו הם חיים משפיע על כך? באמצעות השוואה בין שני משחקי בדיקת עובדות באינדונזיה ובארצות הברית, החוקרים בוחנים כיצד תרבות, הרגלי טכנולוגיה ומעורבות השחקן מעצבים את היכולת שלנו להתנגד למידע שגוי.

שני משחקים, שתי דרכים להיאבק בשקרים
המאמר מתמקד בשני משחקים מקוונים חינמיים שנועדו לבנות "חיסון מנטלי" נגד מידע מטעה לפני שאנשים נתקלים בו. Gali Fakta, שנוצרה באינדונזיה, נראית ומתנהגת כמו אפליקציית שיחות מוכרת. השחקנים נכנסים לשיחה קבוצתית עם חברים ובני משפחה בדויים שמשתפים פוסטים בעייתיים על בריאות, פוליטיקה וכסף. המשחק מבקש מהשחקנים להחליט האם הודעה עשויה להיות שקרית וכיצד הם יגיבו, ואז נותן משוב והסברים פשוטים. Harmony Square, שעוצבה במערב, נוקטת גישה שונה מאוד. זהו משחק פוליטי סאטירי שמציב את השחקן בתפקיד "קצין דיסאינפורמציה ראשי" בעיר בדיונית, ומלמד טקטיקות כמו טרולינג ויצירת פחד על ידי הפצת תכנים מזויפים בסביבה מבוקרת.
מבחן המשחקים בשתי מדינות
כדי להשוות בין הגישות גייסו החוקרים כמעט 1,600 מבוגרים — כ-חצי באינדונזיה וכ-חצי בארצות הברית. המשתתפים חולקו באקראי לשחק ב-Gali Fakta, ב-Harmony Square או במשחק הפאזל הקלאסי טטריס כקבוצת בקרה נייטרלית. לפני ואחרי המשחק נתבקשו כולם לדרג את הדיוק של סדרת כותרות אמיתיות ומזויפות ולציין האם היו משתפים אותן. החוקרים בדקו שתי תוצאות: "הבחנה של דיוק" — כלומר עד כמה אנשים הצליחו להבדיל בין כותרות אמיתיות למזויפות — ו"הבחנה בשיתוף" — כלומר האם נטו לשתף כותרות אמיתיות ולהימנע משתיים מזויפות. המשתתפים גם דירגו כמה המשחק היה מעורב, כולל כמה הוא מהנה או מעייף והאם היו ממליצים עליו לאחרים.

מה עבד באינדונזיה — ומה לא
באינדונזיה Gali Fakta הניבה תוצאה מעורבת אך חשובה. אלה ששיחקו לא הפכו לשופטים טובים יותר של כותרות כ"נכונות" או "שקריות" באופן מובהק, כך שההבחנה שלהם בדיוק לא השתפרה באופן ברור. עם זאת, הם נעשו זהירים יותר לגבי מה שהודו שישתפו: לאחר המשחק הם נטו יותר לשתף כותרות נכונות ולהימנע משיתוף כותרות שקריות לעומת קבוצת הטטריס. במילים אחרות, המשחק דחף את ההתנהגות שלהם לכיוון בריא יותר, אפילו אם דירוגי הדיוק הגולמיים לא השתנו בהרבה. לעומת זאת, Harmony Square לא הראתה תועלת מדידה באינדונזיה באף אחד מהמדדים. גם ההערכות של השחקנים הראו כי Gali Fakta נתפס כמעורב יותר מאשר Harmony Square, מה שמרמז שמבנה בסגנון הצ׳אט והטון הפרו-חברתי שלו מתאימים יותר לחווייתם המקוונת היומיומית ולנורמות החברתיות שם.
כיצד האמריקאים הגיבו לשני המשחקים
בארצות הברית התמונה הייתה שונה. שני המשחקים — Harmony Square בגרסתו המקורית ותירגום לאנגלית של Gali Fakta — סייעו למשתתפים להשתפר הן בהבחנה של דיוק והן בהבחנה בשיתוף לעומת קבוצת הבקרה. כלומר, אמריקאים ששיחקו באחד מהמשחקים הפכו טובים יותר להבחין בין כותרות אמיתיות למזויפות והיו בררניים יותר לגבי מה שהיו משתפים. מעניין שאמריקאים לא מצאו את Harmony Square מושך באופן ברור יותר מ-Gali Fakta, למרות ש-Harmony Square נבנתה במקור לקהל מערבי ומשתמשת בסאטירה פוליטית מוכרת. זה מרמז שעיצוב פשוט המבוסס על שיחה כמו Gali Fakta יכול לעבוד היטב גם מחוץ לתרבות שבה נוצר, כל עוד הפורמט הבסיסי מרגיש אינטואיטיבי.
מדוע גם מעורבות וגם תרבות חשובים
בשתי המדינות בולט דפוס אחד: מעורבות גבוהה הלכה יד ביד עם ביצועים טובים יותר. אנשים שמצאו משחק יותר מהנה, פחות מעייף ויותר שווה שיתוף נטו להראות שיפורים גדולים יותר בהבחנה של כותרות. באינדונזיה הקשר הזה הופיע רק לגבי Gali Fakta — המשחק שגם הניב שיפורים אמיתיים. בארצות הברית מעורבות רבה יותר עם כל אחד מהמשחקים קושרה לתוצאות טובות יותר, במיוחד בהערכת דיוק. הממצאים מדגישים לקח חשוב: כלי אוריינות מדיה עובדים הכי טוב כאשר הם לא רק מעמידים מידע אלא גם מוכרים מבחינה תרבותית ומהנים לשימוש.
מה משמעות הדבר למאבק במידע שגוי
לקהל הרחב המסקנה פשוטה. משחקים קצרים שעוצבו היטב יכולים לעזור לאנשים להיות זהירים יותר במה שהם מאמינים ומשתפים, אבל אין גישה אחת שמתאימה לכולם. משחק פוליטי סאטירי שעובד בארה"ב עלול לא לתפוס באינדונזיה, שם אנשים מסתמכים יותר על אפליקציות שיחה ועלולים לראות בהפצת שקרים סיכון חברתי וחוקי. במקביל, משחק צ'אט פשוט שנוצר עבור אינדונזיה עדיין יכול לעזור למשתמשים בארה"ב אם הוא נוגע בחוויות אוניברסליות כמו עזרה לחברים ולמשפחה. המחקר מציע שמאמצים עתידיים לצמצום מידע מטעה צריכים לשלב רגישות תרבותית עם עיצוב מעורר מעורבות, לפגוש אנשים במקום שבו הם כבר נמצאים ברשת ולעשות את הבחירה ה"בריאה" — להפסיק, לשאול ולשתף בחוכמה — להרגיש טבעית ולא מעמסה.
ציטוט: Facciani, M., Huang, Q. & Weninger, T. Cross-cultural media literacy interventions: comparing Gali Fakta and Harmony Square in Indonesia and the United States. Humanit Soc Sci Commun 13, 288 (2026). https://doi.org/10.1057/s41599-026-06629-x
מילות מפתח: מידע מטעה, משחקי אוריינות מדיה, הכנה מפני טענות שווא (prebunking), רשתות חברתיות, תקשורת בין-תרבותית