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Interventions d’éducation aux médias transculturelles : comparaison de Gali Fakta et Harmony Square en Indonésie et aux États‑Unis

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Pourquoi cela compte pour les lecteurs d’actualité au quotidien

Chaque jour, des personnes de différents pays parcourent titres, mèmes et messages transférés, essayant de décider ce qu’elles doivent croire et relayer. Cette étude pose une question simple mais urgente : de courts jeux en ligne peuvent‑ils aider des utilisateurs ordinaires à mieux repérer les informations trompeuses — et le lieu où ils vivent a‑t‑il de l’importance ? En comparant deux jeux de vérification des faits en Indonésie et aux États‑Unis, les chercheurs examinent comment la culture, les habitudes numériques et l’engagement des joueurs façonnent notre capacité à résister aux fausses informations.

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Deux jeux, deux manières de combattre les faussetés

L’article se concentre sur deux jeux en ligne gratuits conçus pour renforcer une « immunité mentale » contre la désinformation avant que les gens ne la rencontrent. Gali Fakta, créé en Indonésie, ressemble et se sent comme une application de messagerie familière. Les joueurs entrent dans une conversation de groupe avec des amis et des proches fictifs qui partagent des publications douteuses sur la santé, la politique et l’argent. Le jeu demande aux joueurs de décider si un message pourrait être faux et comment ils y répondraient, puis offre des retours et des explications simples. Harmony Square, conçu en Occident, adopte une approche très différente. C’est un jeu politique satirique qui place les joueurs dans le rôle d’un responsable de désinformation dans une ville fictive, enseignant des tactiques comme le trolling et la manipulation par la peur en faisant volontairement diffuser du contenu faux dans un cadre contrôlé.

Tester les jeux dans deux pays

Pour comparer ces approches, les chercheurs ont recruté près de 1 600 adultes — environ la moitié en Indonésie et l’autre moitié aux États‑Unis. Les participants ont été assignés au hasard pour jouer soit à Gali Fakta, soit à Harmony Square, soit au classique Tetris comme groupe témoin neutre. Avant et après la partie, chacun a évalué l’exactitude d’un ensemble de titres réels et falsifiés et a indiqué s’il les partagerait. Les chercheurs ont ensuite observé deux résultats : la « discrimination d’exactitude », c’est‑à‑dire la capacité à distinguer titres vrais et faux, et la « discrimination de partage », soit la propension à partager des titres vrais et à éviter de partager des titres faux. Les participants ont également évalué l’attrait du jeu, notamment s’ils l’avaient trouvé amusant, fatigant et s’ils le recommanderaient à d’autres.

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Ce qui a fonctionné en Indonésie — et ce qui n’a pas fonctionné

En Indonésie, Gali Fakta a produit un résultat mitigé mais significatif. Les joueurs n’ont pas montré d’amélioration nette pour étiqueter les titres comme vrais ou faux, de sorte que leur discrimination d’exactitude n’a pas clairement augmenté. En revanche, ils sont devenus plus prudents quant à ce qu’ils déclaraient vouloir partager : après avoir joué, ils étaient plus susceptibles de partager des titres vrais et d’éviter de partager des titres faux, comparé au groupe Tetris. Autrement dit, le jeu a orienté leur comportement dans une direction plus saine, même si leurs évaluations brutes d’exactitude ont peu changé. Harmony Square, en revanche, n’a montré aucun bénéfice mesurable en Indonésie sur l’un ou l’autre des résultats. Les joueurs indonésiens ont aussi jugé Gali Fakta plus engageant qu’Harmony Square, ce qui suggère que son format type messagerie et son ton pro‑social correspondaient mieux à leur expérience en ligne quotidienne et à leurs normes sociales.

Comment les Américains ont réagi aux deux jeux

Aux États‑Unis, le résultat est différent. Les deux jeux — Harmony Square dans sa forme originale et une traduction anglaise de Gali Fakta — ont aidé les participants à s’améliorer à la fois en discrimination d’exactitude et de partage par rapport au groupe témoin. Autrement dit, les Américains ayant joué à l’un ou l’autre jeu sont devenus meilleurs pour distinguer titres vrais et faux et plus sélectifs quant à ce qu’ils diraient partager. Fait intéressant, les Américains n’ont pas trouvé Harmony Square clairement plus engageant que Gali Fakta, même si Harmony Square a été conçu pour un public occidental et use d’une satire politique familière. Cela suggère qu’un format simple basé sur la conversation comme Gali Fakta peut bien fonctionner en dehors de la culture pour laquelle il a été créé, tant que le format de base reste intuitif.

Pourquoi l’engagement et la culture comptent tous deux

Dans les deux pays, un schéma ressort : un engagement plus élevé allait de pair avec de meilleures performances. Les personnes ayant trouvé un jeu plus agréable, moins fatigant et plus digne d’être partagé présentaient généralement de plus grands gains en matière de discernement des titres. En Indonésie, ce lien n’apparaissait que pour Gali Fakta, le jeu qui a aussi produit des améliorations réelles. Aux États‑Unis, un plus grand engagement avec l’un ou l’autre jeu était lié à de meilleurs résultats, en particulier pour le jugement de l’exactitude. Les conclusions soulignent une leçon importante : les outils d’éducation aux médias fonctionnent mieux lorsqu’ils sont non seulement informatifs mais aussi culturellement familiers et réellement engageants à utiliser.

Ce que cela signifie pour la lutte contre la fausse information

Pour les non‑spécialistes, le message est simple. De courts jeux bien conçus peuvent aider les gens à être plus prudents quant aux informations qu’ils croient et partagent, mais il n’existe pas de solution universelle. Un jeu politique satirique qui marche aux États‑Unis peut ne pas convaincre en Indonésie, où les gens utilisent davantage les applications de messagerie et peuvent considérer la diffusion de fausses informations comme risquée socialement et légalement. En même temps, un jeu simple, basé sur la conversation et créé pour l’Indonésie peut aider des utilisateurs aux États‑Unis s’il s’appuie sur des expériences universelles, comme aider amis et famille. L’étude suggère que les efforts futurs pour freiner la désinformation devraient allier sensibilité culturelle et conception engageante, rencontrer les gens là où ils se trouvent en ligne et faire du choix « sain » — s’arrêter, questionner et partager avec discernement — quelque chose de naturel plutôt que de contraignant.

Citation: Facciani, M., Huang, Q. & Weninger, T. Cross-cultural media literacy interventions: comparing Gali Fakta and Harmony Square in Indonesia and the United States. Humanit Soc Sci Commun 13, 288 (2026). https://doi.org/10.1057/s41599-026-06629-x

Mots-clés: désinformation, jeux d’éducation aux médias, prévention (prebunking), médias sociaux, communication interculturelle