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Co-conception avec des résidents fragiles d’EHPAD pour ludifier une intervention physio-cognitive en réalité virtuelle
Redonner de la joie aux soins quotidiens
Beaucoup imaginent les maisons de retraite comme des lieux calmes où les journées se confondent. Cette étude montre comment des « balades à vélo » en réalité virtuelle (RV), conçues avec soin et traversant des rues familières, peuvent transformer l’exercice routinier en quelque chose que les résidents attendent réellement. En travaillant main dans la main avec des personnes âgées fragiles, les chercheurs ont créé un système ludique qui non seulement a permis aux participants de bouger plus longtemps, mais a aussi remonté le moral, déclenché des souvenirs et contribué à réduire le sentiment d’isolement.
Une balade virtuelle dans le vieux quartier
L’équipe est partie d’une idée simple : combiner une activité physique douce avec une stimulation mentale, de manière naturelle et agréable. Ils ont construit un vélo fixe relié à un grand écran incurvé affichant des versions numériques grandeur nature de rues réelles de Hong Kong que les résidents avaient autrefois parcourues. Le pédalage faisait avancer le vélo dans la ville virtuelle, et en tournant le guidon on dirigeait à gauche ou à droite. Cela permettait aux résidents de « sortir » pour une balade auto-dirigée tout en restant assis en sécurité à l’intérieur. Les premiers tests ont comparé ce vélo RV à un pédalier standard. Si les deux groupes faisaient au début des séances d’une durée similaire, ceux sur les rues virtuelles ont montré plus d’intérêt, sont revenus plus volontiers et ont parlé de l’expérience comme d’un jeu plutôt que d’une thérapie.

Concevoir des mondes vivants, familiers et clairs
En écoutant attentivement les résidents, leurs familles et les thérapeutes, les chercheurs ont identifié trois manques dans les rues virtuelles. Certains cyclistes disaient que des routes vides donnaient l’impression d’un paysage d’après-guerre ; l’équipe a donc travaillé la « vivacité » en ajoutant des feux de circulation animés, des arbres qui se balancent et des animaux en mouvement. D’autres reconnaissaient le quartier mais pas les détails ; les concepteurs ont renforcé la « familiarité » avec des enseignes locales, des plats préférés, d’anciennes publicités télévisées et des sons caractéristiques des rues de Hong Kong. Quelques personnes trouvaient le monde trop sombre ou flou ; les concepteurs ont augmenté la « présence » avec des scènes plus lumineuses et nettes, plus faciles à voir. Ces enseignements ont guidé une deuxième phase durant laquelle les résidents ont joué le rôle de co-concepteurs, influençant l’apparence, le son et les sensations du système.
Transformer l’exercice en jeu
Lors de l’étape suivante, l’équipe a ajouté des éléments simples de type jeu construits autour de ces trois besoins. Des pièces d’or apparurent le long de la route, donnant aux cyclistes un objectif clair à poursuivre en pédalant et en orientant le guidon. Des détails dynamiques — chiens trottinant sur le trottoir, oiseaux en mouvement, météo changeante — rendirent les rues vivantes. De courtes vidéos pop-up au-dessus des vitrines montraient des publicités nostalgiques ou des scènes de la vie quotidienne, comme l’achat d’un canard rôti ou une visite au supermarché, suscitant souvenirs et conversations. Un mode spécial « cyclisme accompagné » permettait à un thérapeute ou un membre de la famille d’accompagner la balade, aidant subtilement à diriger tout en laissant le sentiment de contrôle au résident. Tout cela visait non pas à solliciter les réflexes, mais à maintenir l’activité ludique, signifiative et auto-dirigée.
Des balades plus longues, des sentiments plus heureux
Après ces modifications, davantage de résidents se sont inscrits, y compris des personnes qui avaient auparavant refusé ou été jugées trop fragiles. En moyenne, la durée des séances est passée d’environ 15 minutes à près de 24 minutes, et beaucoup demandaient à continuer pendant 30 minutes ou plus, même lorsqu’ils étaient fatigués. Ils étaient plus enclins à initier leur participation et à dire qu’ils voulaient revenir. Les questionnaires administrés avant et après les séances ont montré des augmentations de sentiments positifs tels que l’intérêt, l’excitation, la fierté et la détermination, tandis que le personnel observait moins de détresse visible et plus de discussions, de rires et de récits. Certains participants sont même devenus plus disposés à essayer d’autres activités physiques ensuite, comme l’utilisation de déambulateurs ou de barres parallèles, ce qui suggère un regain de confiance et un sentiment de « je peux encore faire ça ».

Pourquoi cela compte pour les familles et les soins futurs
Pour les familles et les aidants, le message est simple : lorsque les activités sont conçues pour le plaisir, pas seulement pour la fonction, les personnes âgées fragiles sont plus susceptibles d’y participer, de persévérer et d’aller mieux émotionnellement. Ce vélo RV co-conçu transforme un exercice à l’allure obligatoire en une sortie ludique qui ranime les souvenirs et restaure un sentiment d’autonomie. L’étude suggère que dans les soins de longue durée, les concepteurs et le personnel devraient considérer les résidents non seulement comme des patients mais comme des partenaires et des acteurs — en faisant de l’épanouissement et du jeu une priorité au même titre que la sécurité. Ce faisant, des technologies simples comme une balade à vélo virtuelle pourraient aider à réduire la solitude, soutenir la santé cérébrale et rendre la vie quotidienne en maison de retraite plus digne d’être vécue.
Citation: Tang, M., Fan, M. & Kan, G.L. Co-designing with frail nursing home residents to gamify a VR-based physio-cognitive intervention. npj Digit. Med. 9, 166 (2026). https://doi.org/10.1038/s41746-026-02351-9
Mots-clés: réalité virtuelle, maisons de retraite, ludification, fragilité, soins de la démence