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Intervenciones de alfabetización mediática transculturales: comparando Gali Fakta y Harmony Square en Indonesia y Estados Unidos

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Por qué esto importa para los lectores de noticias cotidianos

Cada día, personas de distintos países desplazan titulares, memes y mensajes reenviados intentando decidir qué creer y qué compartir. Este estudio plantea una pregunta sencilla pero urgente: ¿pueden juegos cortos en línea ayudar a usuarios comunes a detectar noticias engañosas —y importa el lugar del mundo donde vivan? Al comparar dos juegos de verificación de hechos en Indonesia y Estados Unidos, los investigadores exploran cómo la cultura, los hábitos tecnológicos y la implicación de los jugadores moldean nuestra capacidad para resistir la información falsa.

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Dos juegos, dos estilos para combatir la falsedad

El artículo se centra en dos juegos en línea gratuitos diseñados para construir una “inmunidad mental” frente a la desinformación antes de que la gente la encuentre. Gali Fakta, creado en Indonesia, se ve y se siente como una aplicación de chat familiar. Los jugadores entran en una conversación grupal con amigos y familiares ficticios que comparten publicaciones cuestionables sobre salud, política y dinero. El juego pide a los jugadores decidir si un mensaje podría ser falso y cómo responderían, y luego ofrece retroalimentación y explicaciones sencillas. Harmony Square, diseñado en Occidente, adopta un enfoque muy distinto. Es un juego político satírico que pone a los jugadores en el papel de un responsable de desinformación en una ciudad ficticia, enseñando tácticas como el trolling y la incitación al miedo al hacer que los jugadores difundan deliberadamente contenido falso en un entorno controlado.

Probando los juegos en dos países

Para comparar estos enfoques, los investigadores reclutaron a casi 1.600 adultos—aproximadamente la mitad en Indonesia y la otra mitad en Estados Unidos. Los participantes fueron asignados al azar para jugar Gali Fakta, Harmony Square o el clásico juego de rompecabezas Tetris como control neutro. Antes y después de jugar, todos valoraron la veracidad de un conjunto de titulares reales y falsos e indicaron si los compartirían. Los investigadores analizaron dos resultados: “discernimiento de la veracidad”, es decir, qué tan bien la gente distinguía titulares verdaderos de falsos, y “discernimiento para compartir”, o si tendían a compartir titulares verdaderos y evitar compartir los falsos. Los participantes también evaluaron cuánto les enganchó el juego, incluyendo si lo consideraron divertido o cansador y si lo recomendarían a otros.

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Qué funcionó en Indonesia—y qué no

En Indonesia, Gali Fakta arrojó un resultado mixto pero importante. Las personas que lo jugaron no mejoraron de forma significativa a la hora de etiquetar titulares como verdaderos o falsos, por lo que su discernimiento de la veracidad no mostró una mejora clara. Sin embargo, sí se volvieron más cautelosas respecto a lo que dijeron que compartirían: tras jugar, eran más propensas a compartir titulares verdaderos y a evitar compartir los falsos en comparación con el grupo de Tetris. En otras palabras, el juego empujó su comportamiento en una dirección más saludable, aunque sus valoraciones brutas de veracidad no cambiaran mucho. Harmony Square, en contraste, no mostró un beneficio medible en Indonesia en ninguno de los dos resultados. Los jugadores indonesios también valoraron Gali Fakta como más atractivo que Harmony Square, lo que sugiere que su formato tipo chat y su tono prosocial encajaron mejor con su experiencia cotidiana en línea y sus normas sociales.

Cómo respondieron los estadounidenses a ambos juegos

En Estados Unidos, la historia fue diferente. Ambos juegos—Harmony Square en su forma original y una traducción al inglés de Gali Fakta—ayudaron a los participantes a mejorar tanto el discernimiento de veracidad como el discernimiento para compartir en comparación con el grupo de control. Eso significa que los estadounidenses que jugaron cualquiera de los dos juegos se volvieron mejores para distinguir titulares reales de falsos y más selectivos sobre lo que dirían que pasarían. Curiosamente, los estadounidenses no encontraron que Harmony Square fuera claramente más atractivo que Gali Fakta, aunque Harmony Square se diseñó originalmente para una audiencia occidental y usa sátira política familiar. Esto sugiere que un diseño sencillo basado en la conversación como Gali Fakta puede funcionar bien incluso fuera de la cultura para la que se creó, siempre que el formato básico resulte intuitivo.

Por qué la implicación y la cultura importan

En ambos países destacó un patrón: mayor implicación fue acompañada por un mejor rendimiento. Las personas que encontraron un juego más disfrutable, menos cansador y más digno de compartir tendieron a mostrar mayores ganancias en el discernimiento de titulares. En Indonesia, este vínculo apareció solo para Gali Fakta, el juego que también produjo mejoras reales. En EE. UU., una mayor implicación con cualquiera de los dos juegos se asoció a mejores resultados, especialmente para juzgar la veracidad. Los hallazgos apuntan a una lección importante: las herramientas de alfabetización mediática funcionan mejor cuando no solo informan, sino que también son culturalmente familiares y genuinamente atractivas para usar.

Qué significa esto para la lucha contra la información falsa

Para el público no especializado, la conclusión es directa. Juegos breves y bien diseñados pueden ayudar a que la gente sea más cautelosa con lo que cree y comparte, pero no hay una solución única para todos. Un juego político satírico que funciona en EE. UU. puede fracasar en Indonesia, donde la gente depende más de aplicaciones de chat y puede ver la difusión de falsedades como algo social y legalmente riesgoso. Al mismo tiempo, un juego simple basado en el chat creado para Indonesia puede ayudar a usuarios en EE. UU. si aprovecha experiencias universales como ayudar a amigos y familiares. El estudio sugiere que los futuros esfuerzos para frenar la desinformación deberían combinar sensibilidad cultural con diseño atractivo, encontrando a las personas donde ya están en línea y haciendo que la elección “saludable”—pausar, cuestionar y compartir con prudencia—se sienta natural en lugar de gravosa.

Cita: Facciani, M., Huang, Q. & Weninger, T. Cross-cultural media literacy interventions: comparing Gali Fakta and Harmony Square in Indonesia and the United States. Humanit Soc Sci Commun 13, 288 (2026). https://doi.org/10.1057/s41599-026-06629-x

Palabras clave: desinformación, juegos de alfabetización mediática, prebunking, redes sociales, comunicación transcultural