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Der Einfluss von Gamification‑Funktionen in tragbaren Fitnessgeräten auf wahrgenommenen Wert, Geräte‑Loyalität und Absicht zur Fortsetzung des Trainings: die moderierende Rolle der persönlichen Innovationsfreude
Warum sich Ihre Fitness‑Uhr wie ein Spiel anfühlt
Viele Menschen kaufen eine Smartwatch oder ein Fitnessarmband in der Hoffnung, dass es sie zu gesünderen Gewohnheiten anstupst – nur um es nach ein paar Monaten liegen zu lassen. Diese Studie stellt eine einfache Frage mit weitreichenden Alltagsfolgen: Welche spielähnlichen Funktionen in tragbaren Fitnessgeräten helfen Menschen tatsächlich dabei, weiter zu trainieren und ihrem Gerät treu zu bleiben, und für wen wirken sie am besten?

Workouts in Spiel verwandeln
Die Forschenden konzentrieren sich auf „Gamification“ – das Hinzufügen von Spielmechaniken zu Nicht‑Spiel‑Aktivitäten – im speziellen Kontext von Smartwatches für Sport. Sie identifizieren vier gängige Funktionen. Selbstüberwachung erlaubt es, Schritte, Herzfrequenz und Distanz einzusehen. Zielsetzung lässt Nutzer tägliche Vorgaben für Bewegung, Kalorien oder Gewicht definieren. Belohnungen verwandeln Fortschritt in Abzeichen, Medaillen oder Meilensteine. Soziale Unterstützung umfasst das Wettkämpfen mit anderen, das Teilen von Erfolgen und das Leistungsvergleichen. Zusammengenommen sollen diese Elemente routinemäßiges Training in etwas fesselnderes verwandeln, doch frühere Studien betrachteten meist nur Teilaspekte oder behandelten Nutzer, als wären sie alle gleich.
Wie die Studie durchgeführt wurde
Das Team befragte 500 Erwachsene in Südkorea, die bereits Smartwatches für körperliche Aktivität nutzten. Die Teilnehmenden bewerteten, wie stark ihre Geräte jede der vier spielähnlichen Funktionen boten, wie nützlich und wie unterhaltsam sie das Gerät fanden, wie loyal sie sich gegenüber dem Gerät fühlten und ob sie beabsichtigten, weiterhin damit zu trainieren. Die Studie erfasste zudem die „persönliche Innovationsfreude“ – wie bereit jemand im Allgemeinen ist, neue Technologien auszuprobieren. Mithilfe fortgeschrittener statistischer Modellierung untersuchten die Autor:innen, wie die vier Funktionen in zwei Arten von wahrgenommenem Wert (praktische Nützlichkeit versus Spaß und Vergnügen) einflossen und wiederum, wie diese Werte Geräte‑Loyalität und die Absicht, weiter zu trainieren, vorhersagten.

Was wirklich Wert und Loyalität antreibt
Die Ergebnisse zeigen, dass nicht alle spielähnlichen Funktionen gleich wirken. Selbstüberwachung, Belohnungen und soziale Unterstützung erhöhten jeweils das Gefühl, dass die Smartwatch praktisch nützlich für die Gesundheits‑ und Trainingssteuerung ist. Besonders hervorstechend waren Belohnungen: Abzeichen zu verdienen oder zu sehen, dass man den eigenen Rekord gebrochen hat, steigerte sowohl den praktischen Wert als auch das Vergnügen. Im Gegensatz dazu ließ Zielsetzung die Uhr nicht nützlicher erscheinen und war, unerwarteterweise, mit geringerem Vergnügen verbunden. Die Autor:innen vermuten, dass Ziele, die starr oder schwer zu erreichen erscheinen, Training eher zur Druckquelle als zur Freude machen können – besonders in leistungsorientierten Kulturen, in denen das Verfehlen als entmutigend erlebt wird.
Warum sowohl Spaß als auch Funktion wichtig sind
Beide Arten des wahrgenommenen Werts erwiesen sich als entscheidend für langfristiges Verhalten. Die Wahrnehmung der Nützlichkeit der Smartwatch war besonders wichtig für die Geräte‑Loyalität – den Wunsch, sie weiter zu nutzen und anderen zu empfehlen. Dass das Gerät Spaß machte, war noch wichtiger für die Absicht, langfristig mit ihm weiter zu trainieren. Anders gesagt: Genaues Tracking und hilfreiches Feedback verbinden Menschen mit dem Gerät, aber Spaß, Zufriedenheit und ein Gefühl der Belohnung halten sie in Bewegung. Die Analyse zeigte zudem, dass ein Großteil des Einflusses von Selbstüberwachung und Belohnungen auf Loyalität und Trainingsfortsetzung über diese Werturteile läuft, womit der wahrgenommene Wert als zentrale psychologische Brücke zwischen Designmerkmalen und realen Gewohnheiten hervorsticht.
Unterschiedliche Funktionen für unterschiedliche Menschen
Der persönliche Geschmack für neue Technologie veränderte, wie sich Wert in Verhalten übersetzte. Bei sehr innovationsfreudigen Nutzern, die gern mit neuen Gadgets experimentieren, spielte der praktische Wert eine größere Rolle: Wenn sie das Gefühl hatten, die Smartwatch helfe ihnen wirklich beim Trainingsmanagement, wurden sie besonders loyal und entschlossener, weiter zu trainieren. Bei weniger technikbegeisterten Nutzern war das Vergnügen wichtiger: Ihre Loyalität und Trainingspläne hingen stärker davon ab, ob sich das Gerät spaßig, angenehm und sozial anregend anfühlte, als von reiner Funktionalität. Das bedeutet, dass dasselbe gamifizierte Gerät für verschiedene Menschen über unterschiedliche psychologische Wege wirken kann.
Was das für Alltagnutzer bedeutet
Die Studie kommt zu dem Schluss, dass tragbare Fitnessgeräte am effektivsten sind, wenn sie solides, verlässliches Tracking mit durchdachten Belohnungs‑ und Sozialfunktionen kombinieren, die Aktivität befriedigend statt stressig erscheinen lassen. Eine Überbetonung strenger Ziele kann kontraproduktiv sein, weil sie das Vergnügen untergräbt. Für Technikbegeisterte können umfangreiche Daten und fortgeschrittene Funktionen das Engagement stärken; für andere sind verspielte Belohnungen und unterstützende soziale Interaktionen der tatsächliche Anreiz. Das Verständnis dieser Muster kann Designer:innen und Nutzer:innen helfen, Fitness‑Wearables auszuwählen und anzupassen, die eher am Handgelenk bleiben – und die Körper auch weit über die ersten Wochen hinweg in Bewegung halten.
Zitation: Chang, W., Huang, Y. & Kim, D. The influence of gamification features in wearable fitness devices on perceived value, device loyalty, and exercise continuance intention: the moderating role of personal innovativeness. Humanit Soc Sci Commun 13, 316 (2026). https://doi.org/10.1057/s41599-026-06640-2
Schlüsselwörter: Gamification, tragbare Fitnessgeräte, Smartwatches, Trainingsmotivation, persönliche Innovationsfreude