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Interkulturelle Medienkompetenz-Interventionen: Vergleich von Gali Fakta und Harmony Square in Indonesien und den Vereinigten Staaten
Warum das für alltägliche Nachrichtenleser wichtig ist
Jeden Tag scrollen Menschen in verschiedenen Ländern durch Schlagzeilen, Memes und weitergeleitete Nachrichten und müssen entscheiden, was sie glauben und was sie weitergeben. Diese Studie stellt eine einfache, aber drängende Frage: Können kurze Onlinespiele gewöhnlichen Nutzern helfen, irreführende Nachrichten besser zu erkennen — und spielt es eine Rolle, in welchem Teil der Welt sie leben? Durch den Vergleich zweier Faktenprüfungs‑Spiele in Indonesien und den USA untersuchen die Forschenden, wie Kultur, Technologiegewohnheiten und Spielbeteiligung unsere Fähigkeit beeinflussen, falschen Informationen zu widerstehen.

Zwei Spiele, zwei Ansätze im Kampf gegen Falschinformationen
Die Arbeit konzentriert sich auf zwei kostenlose Online‑Spiele, die darauf ausgelegt sind, eine „mentale Immunität“ gegen Fehlinformationen aufzubauen, bevor Menschen ihnen begegnen. Gali Fakta, entwickelt in Indonesien, sieht aus und fühlt sich an wie eine vertraute Chat‑App. Spielerinnen und Spieler treten in eine Gruppenkonversation mit fiktiven Freundinnen, Freunden und Verwandten ein, die fragwürdige Beiträge über Gesundheit, Politik und Geld teilen. Das Spiel bittet Teilnehmende zu entscheiden, ob eine Nachricht möglicherweise falsch ist und wie sie reagieren würden; anschließend gibt es Feedback und einfache Erklärungen. Harmony Square, im Westen entwickelt, verfolgt einen ganz anderen Ansatz. Es ist ein satirisches Politspiel, in dem die Spielenden die Rolle eines Chef‑Desinformationsbeauftragten in einer fiktiven Stadt übernehmen und Taktiken wie Trolling und Panikmache lernen, indem sie kontrolliert absichtlich Falschinhalte verbreiten.
Test der Spiele in zwei Ländern
Um diese Ansätze zu vergleichen, rekrutierten die Forschenden fast 1.600 Erwachsene — etwa die Hälfte in Indonesien und die andere Hälfte in den Vereinigten Staaten. Die Teilnehmenden wurden zufällig angewiesen, entweder Gali Fakta, Harmony Square oder das klassische Puzzle‑Spiel Tetris als neutrale Kontrollbedingung zu spielen. Vor und nach dem Spielen bewertete jede Person die Genauigkeit einer Reihe echter und falscher Schlagzeilen und gab an, ob sie diese teilen würde. Die Forschenden betrachteten dann zwei Ergebnisse: „Accuracy Discernment“ (Unterscheidungsvermögen bei der Genauigkeit), also wie gut Menschen wahre von falschen Schlagzeilen unterscheiden konnten, und „Sharing Discernment“ (Unterscheidungsvermögen beim Teilen), also ob sie dazu neigten, echte Schlagzeilen zu teilen und falsche zu vermeiden. Teilnehmende bewerteten außerdem, wie ansprechend sie das Spiel fanden — etwa wie unterhaltsam oder ermüdend es war und ob sie es anderen empfehlen würden.

Was in Indonesien funktionierte — und was nicht
In Indonesien lieferte Gali Fakta ein gemischtes, aber wichtiges Ergebnis. Personen, die das Spiel spielten, wurden nicht signifikant besser darin, Schlagzeilen als wahr oder falsch zu kennzeichnen; ihr Unterscheidungsvermögen bei der Genauigkeit verbesserte sich demnach nicht deutlich. Sie wurden jedoch vorsichtiger darin, was sie angeben würden zu teilen: Nach dem Spielen waren sie im Vergleich zur Tetris‑Gruppe eher geneigt, wahre Schlagzeilen zu teilen und falsche zu vermeiden. Mit anderen Worten, das Spiel lenkte ihr Verhalten in eine gesündere Richtung, auch wenn sich ihre Rohbewertungen zur Genauigkeit kaum änderten. Harmony Square zeigte dagegen in Indonesien keinen messbaren Nutzen für eines der beiden Ergebnisse. Indonesische Spieler bewerteten außerdem Gali Fakta als ansprechender als Harmony Square, was darauf hindeutet, dass das Chat‑ähnliche Format und der prosociale Ton besser zu ihren alltäglichen Online‑Erfahrungen und sozialen Normen passten.
Wie die Amerikaner auf beide Spiele reagierten
In den Vereinigten Staaten sah die Lage anders aus. Beide Spiele — Harmony Square in seiner Originalfassung und eine englische Übersetzung von Gali Fakta — halfen den Teilnehmenden, sich sowohl beim Genauigkeits‑ als auch beim Teilungs‑Unterscheidungsvermögen gegenüber der Kontrollgruppe zu verbessern. Das bedeutet, dass Amerikaner, die eines der Spiele spielten, besser darin wurden, echte von falschen Schlagzeilen zu unterscheiden, und selektiver darin waren, was sie weiterzugeben angaben. Interessanterweise fanden Amerikaner Harmony Square nicht eindeutig ansprechender als Gali Fakta, obwohl Harmony Square ursprünglich für ein westliches Publikum entwickelt wurde und vertraute politische Satire nutzt. Das lässt vermuten, dass ein einfaches, konversationsbasiertes Design wie Gali Fakta auch außerhalb der Kultur, für die es entwickelt wurde, gut funktionieren kann, solange das Grundformat intuitiv wirkt.
Warum sowohl Engagement als auch Kultur wichtig sind
Über beide Länder hinweg zeigte sich ein Muster: Höheres Engagement ging mit besseren Leistungen einher. Personen, die ein Spiel als unterhaltsamer, weniger ermüdend und zum Teilen lohnenswerter empfanden, zeigten tendenziell größere Verbesserungen beim Erkennen von Schlagzeilen. In Indonesien trat dieser Zusammenhang nur bei Gali Fakta auf — dem Spiel, das auch echte Verbesserungen erzielte. In den USA war höheres Engagement bei beiden Spielen mit besseren Ergebnissen verbunden, besonders beim Beurteilen der Genauigkeit. Die Befunde deuten auf eine wichtige Lektion hin: Medienkompetenz‑Tools wirken am besten, wenn sie nicht nur informativ, sondern auch kulturell vertraut und wirklich ansprechend in der Nutzung sind.
Was das im Kampf gegen Falschinformationen bedeutet
Für Nicht‑Fachleute ist die Kernbotschaft klar. Kurze, gut gestaltete Spiele können Menschen helfen, vorsichtiger zu werden, welche Nachrichten sie glauben und weitergeben, doch ein Ansatz passt nicht für alle. Ein satirisches Politikspiel, das in den USA funktioniert, kann in Indonesien wenig erreichen, wo Menschen stärker auf Chat‑Apps setzen und die Verbreitung von Falschinformationen sowohl sozial als auch rechtlich riskant sein kann. Gleichzeitig kann ein einfaches, chatbasiertes Spiel, das für Indonesien entwickelt wurde, auch Nutzer in den USA unterstützen, wenn es universelle Erfahrungen anspricht — etwa das Bedürfnis, Freundinnen und Freunden zu helfen. Die Studie legt nahe, dass künftige Maßnahmen zur Eindämmung von Fehlinformationen kulturelle Sensibilität mit ansprechendem Design verbinden sollten, indem sie Menschen dort abholen, wo sie bereits online sind, und die „gesunde“ Entscheidung — innehalten, hinterfragen und bedacht teilen — natürlich statt belastend erscheinen lassen.
Zitation: Facciani, M., Huang, Q. & Weninger, T. Cross-cultural media literacy interventions: comparing Gali Fakta and Harmony Square in Indonesia and the United States. Humanit Soc Sci Commun 13, 288 (2026). https://doi.org/10.1057/s41599-026-06629-x
Schlüsselwörter: Fehlinformation, Medienkompetenzspiele, Vorab-Immunisierung (Prebunking), soziale Medien, interkulturelle Kommunikation