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Wirksamkeit, Akzeptanz, Adhärenz und Sicherheit von Exergaming bei depressiven Symptomen: ein systematischer Review und eine Metaanalyse

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Warum Bewegung mit Spielen wichtig ist

Depressionen betreffen weltweit Hunderte Millionen Menschen, doch viele erhalten keine Behandlung oder stellen fest, dass Therapie oder Medikamente allein ihre Bedürfnisse nicht vollständig abdecken. Gleichzeitig sind Videospiele, die die Spieler körperlich bewegen — oft Exergames genannt — stillschweigend Teil des Alltags geworden, von Wohnzimmern bis zu Rehabilitationskliniken. Diese Studie stellt eine einfache, aber wichtige Frage: Können diese bewegungsbasierten Spiele die Stimmung spürbar heben und eine praktikable, ansprechende Ergänzung zur Standardversorgung bieten?

Spiel und Bewegung verbinden

Exergames machen körperliche Bewegung zur Steuerung eines Spiels. Anstatt Tasten zu drücken, gehen die Menschen Schritte, dehnen sich oder balancieren vor einem Bewegungssensor oder halten Controller, die ihre Aktionen verfolgen. Dieser Ansatz beseitigt einige der üblichen Hürden für Sport: Er kann drinnen, in kleinen Räumen, mit eingebauter Anleitung und sofortigem Feedback durchgeführt werden. Die Forschenden weisen darauf hin, dass Exergames seit der COVID-19-Pandemie besonders populär geworden sind, als viele Menschen keinen Zugang mehr zu Fitnessstudios und Gruppenkursen hatten, aber weiterhin Möglichkeiten brauchten, aktiv zu bleiben und ihre psychische Gesundheit zu schützen.

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Ein neuer Blick auf die Evidenz

Frühere Übersichtsarbeiten zu Exergames und Depression lieferten gemischte Ergebnisse — einige fanden deutliche Vorteile, andere wenig oder keine. Um das Bild zu klären, bündelten die Autorinnen und Autoren Daten aus 58 kontrollierten Studien, die zwischen 2011 und 2025 durchgeführt wurden und 3614 Teilnehmende im Alter von 9 bis 85 Jahren umfassten. Diese Studien deckten ein breites Spektrum ab: gesunde Freiwillige, Menschen mit chronischen körperlichen Erkrankungen wie Herzkrankheiten oder chronischen Schmerzen sowie Personen mit neurologischen oder psychischen Erkrankungen, darunter Demenz und Parkinson. Exergames nutzten populäre Konsumenten-Systeme wie Microsofts Kinect und Nintendo-Konsolen sowie spezialisierte Rehabilitationsplattformen.

Wie stark helfen Exergames?

Über alle Studien hinweg führten Exergames zu einer moderaten und statistisch zuverlässigen Verringerung depressiver Symptome. Einfach gesagt fühlten sich Menschen, die diese Spiele nutzten, tendenziell deutlich weniger depressiv als jene, die keine zusätzliche Aktivität oder nur die Standardversorgung erhielten. Wenn Exergames direkt mit traditionellen Formen von Bewegung wie Gehen, Gleichgewichtstraining oder Radfahren verglichen wurden, war ihre Wirkung auf die Stimmung ähnlich. Das deutet darauf hin, dass Bewegung mit einem Spiel emotional genauso hilfreich sein kann wie konventionellere Workouts, ohne notwendigerweise besser oder schlechter zu sein. Die Vorteile waren am stärksten, wenn die Menschen mehr als dreimal pro Woche und mindestens 30 Minuten pro Sitzung spielten.

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Wer profitiert am meisten und ist es sicher?

Die Analyse deutet an, dass ältere Erwachsene möglicherweise etwas stärker von Exergaming profitieren als jüngere Menschen, obwohl dieser Trend keine strenge statistische Signifikanz erreichte. Ein Grund dafür könnte sein, dass im höheren Lebensalter die Stimmung eng mit körperlicher Funktion und sozialem Kontakt verknüpft ist — zwei Bereiche, die Exergames verbessern können, indem sie zu Bewegung anregen und eine spielerische, mitunter soziale Umgebung bieten. Wichtig ist, dass die Berichte aus den Studien hohe Abschlussraten zeigten: Im Schnitt hielten fast neun von zehn Teilnehmenden ihre Programme durch. Die meisten Studien berichteten keine unerwünschten Ereignisse, und die wenigen schweren Probleme waren selten und nicht immer klar den Spielen zuzuordnen. Kostenanalysen aus einigen Projekten deuteten darauf hin, dass Exergaming für bestimmte Gruppen unter Standardkriterien der Gesundheitsökonomie als verhältnismäßig kosteneffektiv gelten kann.

Was das für den Alltag bedeutet

Für Menschen mit Depressionen und für Klinikerinnen und Kliniker, die flexible Optionen suchen, liefert dieser Review vorsichtige, aber ermutigende Nachrichten. Exergaming ist kein Allheilmittel und ersetzt nicht die notwendige professionelle Behandlung bei schweren Depressionen. Die Ergebnisse zeigen jedoch, dass regelmäßige, spielbasierte Bewegung depressive Verstimmungen spürbar reduzieren kann, bei guter Sicherheit, starker Nutzerbegeisterung und praktikablen Kosten. Eine Routine, diese Spiele mindestens eine halbe Stunde lang mehr als dreimal pro Woche zu spielen, scheint besonders hilfreich zu sein. Die Autorinnen und Autoren fordern größere, längerfristige Studien, insbesondere solche, die auf ältere Erwachsene zugeschnitten sind, doch die Botschaft ist klar: Bewegung in Spiel zu verwandeln kann ein realistischer Weg sein, mehr Menschen dazu zu bringen, ihren Körper — und ihre Stimmung — in die richtige Richtung zu bewegen.

Zitation: Tang, D., Liu, C., Liu, J. et al. Effectiveness, acceptability, adherence, and safety of exergaming for depressive symptoms: a systematic review and meta-analysis. npj Digit. Med. 9, 279 (2026). https://doi.org/10.1038/s41746-026-02479-8

Schlüsselwörter: Exergaming, Depression, digitale psychische Gesundheit, körperliche Aktivität, virtuelle Realität Training