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Altersunterschiede bei Erwachsenen in der Modulation des peripersonalen Raums nach Werkzeuggebrauch in virtueller Realität
Über die Armlänge hinaus greifen
Stellen Sie sich vor, Sie setzen ein Virtual-Reality-Headset auf, greifen einen digitalen Stab und strecken die Hand aus, um schwebende Ringe zu fangen, die sonst außer Reichweite wären. Diese Studie stellt eine auf den ersten Blick einfache Frage: Verändert die Nutzung von Werkzeugen in der virtuellen Realität, wie nahe oder fern sich Dinge um unseren Körper anfühlen — und funktioniert das bei jüngeren und älteren Erwachsenen gleich? Die Antwort ist wichtig für die Gestaltung von VR-Trainings- und Rehabilitationswerkzeugen, die sich natürlich anfühlen und für alle Altersgruppen gut funktionieren.
Der Raum direkt um uns herum
Unser Gehirn führt eine ständig aktualisierte Karte des Raums unmittelbar neben unserem Körper, oft als „peripersonaler Raum“ bezeichnet. Dies ist die Zone, in der Dinge nahe genug sind, um sie zu berühren, zu greifen oder sich zu schützen. Im Alltag ist dieser Raum flexibel: Wenn wir beispielsweise einen langen Stock oder eine Computermaus benutzen, kann das Gehirn beginnen, den Raum an der Spitze des Werkzeugs so zu behandeln, als gehörte er zur unmittelbaren Umgebung des Körpers. Dies wurde in Laborstudien mit physischen Werkzeugen gezeigt, aber bisher war unklar, ob dasselbe in der virtuellen Realität geschieht, wo sowohl die Werkzeuge als auch unser eigener Körper digital sein können.
Virtuelles Greifen bei Jüngeren und Älteren testen
Um dies zu untersuchen, luden die Forschenden zwei Altersgruppen in ein VR-Labor ein: jüngere Erwachsene im Alter von 19–29 Jahren und ältere Erwachsene im Alter von 65–84 Jahren. Sitzend und mit einem VR-Headset ausgestattet, sah jede Person ihren lebensgroßen Avatarkörper aus der Ich-Perspektive, ausgerichtet auf ihren realen Körper. Vor dem Werkzeuggebrauch absolvierten die Teilnehmenden eine „visuo-taktile“ Aufgabe: Ein kleiner grüner Ball in der VR bewegte sich aus verschiedenen Entfernungen auf die rechte Hand ihres Avatars zu, während ein kurzer Vibrationsreiz an der Rückseite ihrer eigenen rechten Hand ausgelöst wurde. Sie mussten so schnell wie möglich einen Knopf drücken, wenn sie die Vibration spürten. Durch den Vergleich der Reaktionen mit und ohne den sich annähernden visuellen Ball maß das Team, wie stark das Gehirn Sehen und Fühlen in jeder Entfernung miteinander kombinierte — ein indirektes Maß dafür, wie „nah“ dieser Raum am Körper empfunden wurde. 
Üben mit einem virtuellen Werkzeug
Dann folgte die Phase des Werkzeuggebrauchs. Die Teilnehmenden steuerten einen virtuellen Stab mit einem handgehaltenen VR-Controller. Der rechte Arm ihres Avatars und der Stab bewegten sich synchron mit ihrem realen Arm, dank Animationssoftware, die Gelenkpositionen aus dem Controller schätzte. Mit der Aufgabe, einen pinken virtuellen Ring in 1,5 Metern Entfernung zu haken und ihn dann in eine Kiste nahe ihren Füßen zu legen, wiederholten sie diese Weit-zu-Nahe-Bewegung 150 Mal. Nach dieser Übung führten sie die visuo-taktile Aufgabe erneut durch und bewerteten außerdem, wie stark sie empfanden, dass der Avatarkörper ihr eigener Körper sei — sowohl vor als auch nach dem Werkzeuggebrauch.
Unterschiedliche Anpassungen des Gehirns mit dem Alter
Die jüngeren Erwachsenen zeigten eine zielgerichtete Anpassung: Nach dem Gebrauch des virtuellen Stabs wurden visuelle und taktile Signale in der Distanz um die Werkzeugnutzungszone (etwa 1,5 bis 1,9 Meter) stärker miteinander kombiniert, jedoch nicht an näheren oder weiter entfernten Stellen. Dieses Muster legt nahe, dass bei ihnen der virtuelle Werkzeuggebrauch speziell den „nahen“ Raum in Richtung der Stelle erweiterte oder umgestaltete, an der der Stab verwendet wurde. Ältere Erwachsene zeigten dagegen keine solche distanzspezifische Verschiebung. Stattdessen wiesen sie eine allgemeinere Verstärkung der visuell-taktilen Integration über nahezu alle Distanzen innerhalb der VR-Szene auf, mit Ausnahme der weitesten. Beide Altersgruppen empfanden nach dem Werkzeuggebrauch mehr Körperidentifikation mit ihrem Avatar, aber nur bei älteren Erwachsenen war ein größerer Anstieg des Avatar-Eigentumsgefühls mit einer stärkeren allgemeinen Steigerung der multisensorischen Integration verknüpft. 
Warum das im Alltag mit VR wichtig ist
Für Laien lautet die Erkenntnis: Unser Gefühl dafür, „was als nahe an meinem Körper zählt“, kann selbst durch digitale Werkzeuge in virtuellen Welten umgeformt werden — aber die Art und Weise dieser Umformung ändert sich mit dem Alter. Jüngere Erwachsene scheinen den nahen Raum gezielt dorthin zu verschieben, wo das virtuelle Werkzeug eingesetzt wurde, als würde der Stab tatsächlich ihre Reichweite verlängern. Ältere Erwachsene verstärken stattdessen ihre Wahrnehmung des gesamten virtuellen Raums um ihren Avatar, insbesondere wenn sie das Gefühl haben, dass der Avatarkörper wirklich zu ihnen gehört. Das deutet darauf hin, dass VR-basiertes Training oder Rehabilitation am effektivsten sein könnte, wenn es für jüngere und ältere Nutzer unterschiedlich gestaltet wird — etwa durch Betonung präziser Werkzeuginteraktionen für Jüngere und durch Stärkung des Körpergefühls und der allgemeinen Immersion für Ältere. Insgesamt zeigt die Studie, dass die Gehirnkarte des Raums um uns herum bis ins hohe Alter flexibel bleibt und dass virtuelle Realität diese Flexibilität nutzen kann, um inklusivere digitale Erfahrungen zu unterstützen.
Zitation: O’Leary, D., Fan, Y., Krzywinski, J. et al. Adult age differences in the modulation of peripersonal space after tool use in virtual reality. Sci Rep 16, 7505 (2026). https://doi.org/10.1038/s41598-026-41116-y
Schlüsselwörter: virtuelle Realität, peripersonaler Raum, Werkzeuggebrauch, Altern, multisensorische Integration