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Die urbane Erfahrung durch virtuelle Rundgänge verwandeln: digitales Erzählen von Danzig und seinem Erbe
Warum Ihr nächster Stadtspaziergang online stattfinden könnte
Stellen Sie sich vor, Sie erkunden eine historische europäische Stadt, ohne Ihr Wohnzimmer zu verlassen — oder nutzen Ihr Telefon bei einem echten Spaziergang, um verlorene Gebäude wieder auferstehen zu sehen. Dieser Artikel untersucht, wie virtuelle Rundgänge und digitales Erzählen die Art und Weise verändern, wie Menschen Danzig erleben, eine tausendjährige polnische Hafenstadt. Indem traditionelle Stadtführungen mit Werkzeugen wie 3D‑Scanning, Virtual Reality und Augmented Reality verschmolzen werden, zeigen die Autorinnen und Autoren, wie Technologie unsere Verbindung zu Straßen, Gebäuden und geteilten Erinnerungen vertiefen kann, statt sie zu ersetzen.
Vom ziellosen Zu-Fuß-Gehen zum Gehen mit Bildschirm
Jahrhundertelang galten Schriftsteller und Stadtplaner das Gehen als beste Methode, eine Stadt zu verstehen. Denker wie Henry David Thoreau, Jane Jacobs und viele andere argumentierten, dass Schlendern Menschen erlaubt, Details zu beobachten, Nachbarn zu treffen und langsam zusammenzusetzen, wie ein Ort wirklich funktioniert. Der Artikel knüpft an diese Tradition an und fragt dann, was passiert, wenn heutige Spaziergänger Smartphones tragen, digitale Karten nutzen oder VR‑Brillen aufsetzen. Während manche befürchten, Bildschirme trennten uns von der Welt, argumentieren die Autorinnen und Autoren, dass digitale Werkzeuge — sorgfältig eingesetzt — uns tatsächlich helfen können, mehr wahrzunehmen, mehr zu lernen und Geschichten zu teilen, die sonst verborgen blieben.

Wie Danzig in einen digitalen Spaziergang verwandelt wurde
Um diese Ideen zu testen, nutzten die Forschenden Danzig als lebendes Labor. Sie kombinierten Community‑Walks im Sinne von Jane Jacobs mit leistungsstarken Vermessungsinstrumenten wie Laserscannern, Drohnen und detaillierter Fotografie. Diese Geräte erfassten Straßen, Türme und Höfe in 3D und schufen hochpräzise digitale Kopien von Teilen der Stadt. Aus diesen Modellen bauten sie virtuelle Rundgänge, die 360‑Grad‑Bilder, Ton, Zeichnungen und kurze Texte verknüpfen. Betrachterinnen und Betrachter können von Ort zu Ort wechseln, auf „Hotspots“ für zusätzliche Geschichten klicken und sogar zwischen Vergangenheit, Gegenwart und vorgestellten Zukünften derselben Straße springen.
Geschichten hinter Straßen, Toren und Balkonen
Mehrere Danziger Routen zeigen, wie das in der Praxis funktioniert. Ein Rundgang durch die Befestigungen der Unterstadt nutzte eine mobile App mit QR‑Codes und einfachen Augmented‑Reality‑Ansichten, die sich besonders an junge Erwachsene richtete. Indem man das Telefon auf ausgewählte Stellen richtete, konnten Teilnehmende Rekonstruktionen, alte Zeichnungen und kurze Erklärungen sehen, die auf die reale Szene gelegt wurden. Ein anderes Projekt konzentrierte sich auf die Lange Straße und die Königliche Route, die historische Hauptachse der Stadt. Dort verwandelte ein Sommercamp‑Team 3D‑Scans und Archivforschung in thematische Erzählpfade — etwa Geschichten über Schwäne, Prinzessinnen und Musiker — denen Besucher virtuell oder vor Ort folgen können. Ein dritter Rundgang drehte sich um die Mariacka‑Straße, berühmt für ihre Terrassen und Steinmetzarbeiten. Studierende bauten ein detailliertes digitales Modell der gesamten Straße und verknüpften es mit einem 360‑Grad‑Rundgang, in dem Nutzer in Balkone, Türdurchgänge und dekorative Details hineinzoomen können, die man im echten Leben leicht übersieht.

Was digitale Spaziergänge ergänzen — und wo sie nicht ausreichen
Über diese Beispiele hinweg bleibt das Gehen Ausgangspunkt: Menschen treffen sich weiterhin, sprechen miteinander und schauen gemeinsam die Umgebung an. Die digitale Ebene fügt zusätzlich Zeit und Tiefe hinzu. Sie kann vergessene Bereiche wiederbeleben, entfernten Besuchern die Erkundung Danzigs ermöglichen und Kulturerbe in ein „Edutainment“‑Erlebnis verwandeln, das Lernen mit Spiel verbindet. Die Projekte helfen zudem Studierenden und Anwohnern, digitale Kompetenzen aufzubauen und eigene Fotos oder Geschichten beizusteuern, wodurch sie ein Gefühl der Mitbestimmung darüber erhalten, wie die Stadt präsentiert wird. Gleichzeitig weisen die Autorinnen und Autoren auf reale Herausforderungen hin. Nicht jede Person hat ein geeignetes Telefon oder schnelles Internet; die 3D‑Daten sind groß und zeitaufwendig zu verarbeiten; und Apps benötigen laufende Pflege, um nützlich und genau zu bleiben. Es besteht außerdem das Risiko, dass auffällige Effekte von dem physischen Empfinden von Stein, Holz und Wasser ablenken, das Danzig besonders macht.
Warum das für künftige Städte wichtig ist
Vereinfacht gesagt kommt der Artikel zu dem Schluss, dass Technologie am besten wirkt, wenn sie das Gehen unterstützt, nicht ersetzt. Sorgfältig eingesetzt können virtuelle Rundgänge und verwandte Werkzeuge Schichten von Geschichte und Erinnerung offenlegen, Menschen dazu einladen, sich an der Erzählung ihrer Stadt zu beteiligen, und Planerinnen und Planern helfen zu überlegen, wie Räume genutzt und bewertet werden. Die Experimente in Danzig schlagen ein Modell vor, das andere Städte adaptieren könnten: Beginnen Sie mit gemeinschaftlich geleiteten Spaziergängen, erfassen Sie Orte digital und bauen Sie dann virtuelle Erlebnisse, die Menschen mit neuem Blick zurück auf die Straßen schicken. Für Alltagsstädter bedeutet das, dass das Telefon in Ihrer Tasche weniger Ablenkung und mehr Linse werden kann, die Ihr Gefühl für den Ort schärft.
Zitation: Borucka, J., Picchio, F. Transforming urban experience through virtual tours: a digital storytelling of Gdańsk and its heritage. npj Herit. Sci. 14, 129 (2026). https://doi.org/10.1038/s40494-026-02395-w
Schlüsselwörter: virtuelle Rundgänge, digitales Erbe, städtisches Spazieren, Danzig, erweiterte Realität