Clear Sky Science · ar
تدخلات التثقيف الإعلامي عبر الثقافات: مقارنة بين Gali Fakta وHarmony Square في إندونيسيا والولايات المتحدة
لماذا يهم هذا قراء الأخبار العاديين
كل يوم، يتصفح الناس في بلدان مختلفة عناوين الأخبار، والميمات، والرسائل المعاد توجيهها محاولين أن يقرروا ما الذي يصدقونه وما الذي يشاركونه. تطرح هذه الدراسة سؤالاً بسيطاً لكنه ملح: هل يمكن لألعاب قصيرة على الإنترنت أن تساعد المستخدمين العاديين على تحسين قدراتهم في اكتشاف الأخبار المضللة—وهل يهم المكان الذي يعيشون فيه؟ من خلال مقارنة لعبتين للتحقق من الحقائق في إندونيسيا والولايات المتحدة، يستكشف الباحثون كيف تشكل الثقافة وعادات التكنولوجيا وتفاعل اللاعبين قدرتنا على مقاومة المعلومات الزائفة.

لعبتان، أسلوبان مختلفان لمحاربة الزيف
تركز الورقة على لعبتين مجانيتين عبر الإنترنت مصممتين لبناء "مناعة ذهنية" ضد المعلومات المضللة قبل أن يواجهها الأشخاص. Gali Fakta، المصممة في إندونيسيا، تبدو وتشعر كأنها تطبيق دردشة مألوف. يدخل اللاعبون في محادثة جماعية مع أصدقاء وأقارب خياليين يشاركون منشورات مشكوكاً في صحتها حول الصحة والسياسة والمال. تطلب اللعبة من اللاعبين أن يقرروا ما إذا كانت الرسالة قد تكون زائفة وكيف سيردون، ثم تقدم تغذية راجعة وشرحاً بسيطاً. من ناحية أخرى، تتخذ Harmony Square، المصممة في الغرب، نهجاً مختلفاً تماماً. إنها لعبة سياسية ساخرة تضع اللاعبين في دور مسؤول تضليل في بلدة خيالية، تعلم تكتيكات مثل الاستفزاز وبث الخوف عن طريق جعل اللاعبين ينشرون محتوى زائفاً عمداً في بيئة مراقبة.
اختبار اللعبتين في بلدين
لمقارنة هذين النهجين، جند الباحثون ما يقرب من 1600 بالغ—نحو نصفهم في إندونيسيا ونحو نصفهم في الولايات المتحدة. تم توزيع المشاركين عشوائياً للعب إما Gali Fakta أو Harmony Square أو لعبة الألغاز الكلاسيكية تيتريس كضابطة محايدة. قبل وبعد اللعب، قيَّم الجميع دقة مجموعة من العناوين الحقيقية والزائفة وأشاروا ما إذا كانوا سيشاركونها. ثم نظر الباحثون إلى نتيجتين: "تمييز الدقة"، أي مدى قدرة الناس على التفريق بين العناوين الصحيحة والزائفة، و"تمييز المشاركة"، أي ما إذا كانوا يميلون إلى مشاركة العناوين الحقيقية وتجنب مشاركة العناوين الزائفة. قيَّم المشاركون أيضاً مدى تشويق اللعبة بالنسبة لهم، بما في ذلك مدى مرحها أو إرهاقها وما إذا كانوا سيقترحونها على الآخرين.

ما الذي نجح في إندونيسيا—وما الذي لم ينجح
في إندونيسيا، قدمت Gali Fakta نتيجة مختلطة لكنها مهمة. لم يتحسن أداء الأشخاص الذين لعبوها بشكل كبير في وسم العناوين بأنها صحيحة أو زائفة، لذلك لم تتحسن قدرتهم على تمييز الدقة بوضوح. ومع ذلك، أصبحوا أكثر حرصاً على ما قالوا إنهم سيشاركونه: بعد اللعب، كانوا أكثر ميلاً لمشاركة العناوين الحقيقية وتجنب مشاركة العناوين الزائفة مقارنة بمجموعة تيتريس. بعبارة أخرى، دفعت اللعبة سلوكهم نحو اتجاه أكثر صحة، حتى لو لم تتغير تقييماتهم الأولية للدقة كثيراً. بالمقابل، لم تظهر Harmony Square أي فائدة قابلة للقياس في إندونيسيا على أي من النتيجتين. كما قيّم اللاعبون الإندونيسيون Gali Fakta بأنها أكثر جاذبية من Harmony Square، ما يوحي أن صيغة الدردشة ونبرتها الاجتماعية الإيجابية تناسب تجربتهم عبر الإنترنت والمعايير الاجتماعية لديهم بشكل أفضل.
كيف استجاب الأمريكيون لكلتا اللعبتين
في الولايات المتحدة، كانت القصة مختلفة. كلا اللعبتين—Harmony Square بصيغتها الأصلية وترجمة إنجليزية لـGali Fakta—ساعدتا المشاركين على التحسن في كل من تمييز الدقة وتمييز المشاركة مقارنة بمجموعة الضابطة. هذا يعني أن الأمريكيين الذين لعبوا أيّاً من اللعبتين أصبحوا أفضل في تمييز العناوين الحقيقية من الزائفة وأكثر انتقائية بشأن ما سيشاركونه. ومن المثير للاهتمام أن الأمريكيين لم يجدوا Harmony Square أكثر جاذبية بوضوح من Gali Fakta، رغم أن Harmony Square صُممت أصلاً لجمهور غربي وتستخدم السخرية السياسية المألوفة. يشير هذا إلى أن تصميماً بسيطاً مبنياً على المحادثة مثل Gali Fakta يمكن أن ينجح خارج الثقافة التي صُمم لأجلها، طالما أن الصيغة الأساسية تبدو بديهية.
لماذا يشكل كل من التفاعل الثقافي والاندماج أهمية
عبر كلا البلدين، برز نمط واحد: التفاعل الأعلى ارتبط بأداء أفضل. الأشخاص الذين وجدوا اللعبة أكثر متعة وأقل إرهاقاً وأكثر جدارة بالمشاركة أظهروا أداءً أكبر في تحسين تمييز العناوين. في إندونيسيا، ظهر هذا الارتباط فقط مع Gali Fakta، اللعبة التي حققت أيضاً تحسينات فعلية. في الولايات المتحدة، ارتبط التفاعل الأعلى مع أي من اللعبتين بنتائج أفضل، خاصة في حكم الدقة. تشير النتائج إلى درس مهم: تعمل أدوات التثقيف الإعلامي بشكل أفضل عندما تكون ليست فقط معلوماتية، بل أيضاً مألوفة ثقافياً وجذابة حقاً للاستخدام.
ما الذي يعنيه هذا لمحاربة المعلومات الزائفة
لغير المتخصصين، الخلاصة واضحة. يمكن للألعاب القصيرة المصممة جيداً أن تساعد الناس على أن يصبحوا أكثر حرصاً بشأن ما يصدقونه ويشاركونه من أخبار، لكن الحل ليس موحداً يناسب الجميع. قد تفشل لعبة سياسية ساخرة ناجحة في الولايات المتحدة في جذب الجمهور في إندونيسيا، حيث يعتمد الناس أكثر على تطبيقات الدردشة وقد ينظرون إلى نشر الأكاذيب كخطر اجتماعي وقانوني. وفي الوقت نفسه، يمكن للعبة بسيطة قائمة على الدردشة صُممت لإندونيسيا أن تساعد المستخدمين في الولايات المتحدة أيضاً إذا لامست تجارب عالمية مثل مساعدة الأصدقاء والعائلة. تقترح الدراسة أن الجهود المستقبلية للحد من المعلومات المضللة يجب أن تمزج الحساسية الثقافية مع تصميم جذاب، وتلتقي بالناس حيث يكونون بالفعل على الإنترنت، وتجعل الخيار "الصحي"—التوقف، والتساؤل، والمشاركة بحكمة—يبدو طبيعياً بدلاً من مجهود مزعج.
الاستشهاد: Facciani, M., Huang, Q. & Weninger, T. Cross-cultural media literacy interventions: comparing Gali Fakta and Harmony Square in Indonesia and the United States. Humanit Soc Sci Commun 13, 288 (2026). https://doi.org/10.1057/s41599-026-06629-x
الكلمات المفتاحية: المعلومات المضللة, ألعاب التثقيف الإعلامي, التبصير المسبق, وسائل التواصل الاجتماعي, التواصل عبر الثقافات