Clear Sky Science · ar

الولادة الرقمية من جديد: كيف تُحرِّك ملاءمة المهمة-التقنية الانغماس وتفاعل المستخدم في واقع افتراضي للتراث الثقافي غير المادي

· العودة إلى الفهرس

لماذا يهم الواقع الافتراضي للتقاليد الحية

العديد من أكثر التقاليد المحبوبة في العالم ليست نصبًا تذكارية أو قطعًا أثرية، بل أناشيد ورقصات ومهرجانات وحرف وطقوس تُنقل من شخص لآخر. هذه الأشكال «الحية» من الثقافة هشة في عالم يتغير بسرعة وبطابع رقمي. تستكشف هذه الدراسة كيف يمكن للواقع الافتراضي أن يمنح مثل هذه التقاليد حياة جديدة، باستخدام إعادة إنشاء متقدمة لجدران كهوف دونغهوانغ كنموذج تجريبي. من خلال فحص ما يجعل الناس يشعرون بالانشغال والمتعة والرغبة في العودة، يُظهر المؤلفون كيف يمكن لخيارات التصميم الذكية في الواقع الافتراضي أن تساعد في الحفاظ على التراث الثقافي غير المادي لأجيال المستقبل.

Figure 1
الشكل 1.

من مشاهدة الثقافة إلى الدخول فيها

غالبًا ما تطلب المتاحف التقليدية من الزوار الوقوف خلف الحبال وقراءة الملصقات. يحوّل الواقع الافتراضي هذا المشاهدة السلبية إلى مشاركة نشطة. في تجربة دونغهوانغ التي درستها هذه الورقة، يرتدي المشاركون نظارات الواقع الافتراضي فيجدون أنفسهم داخل كهف مُعاد بناؤه بشكل غني، قادرين على النظر حولهم بحرية والاستكشاف وفق وتيرتهم الخاصة. مشاريع مماثلة حول العالم تعيد بناء مهرجانات وساحات تاريخية ورقصات ومهارات حرفية رقميًا. هذا التحول يسمح للناس، وخاصة الجمهور الأصغر سنًا الذي نشأ وسط وسائل رقمية، بالشعور كما لو أنهم سافروا عبر الزمن والمكان ليكونوا جزءًا من المشهد بدلًا من مجرد مشاهدته من بعيد.

ما الذي سعت الدراسة لاختباره

أراد الباحثون الانتقال إلى ما هو أبعد من السؤال البسيط عمّا إذا كان الناس «يحبون» الواقع الافتراضي أم لا. طرحوا ثلاثة أسئلة أعمق: كيف يشكل طبيعة المهام الثقافية (مثل الاستكشاف أو التعلم أو الأداء) وخصائص التقنية (مثل جودة الصورة والتفاعل) تجربة الأشخاص؛ كيف تثير هذه الخيارات التصميمية مشاعر مثل الفضول والبهجة والشعور بالتحكم؛ وكيف تقود تلك المشاعر إلى الانغماس والرغبة في العودة. لتحقيق ذلك، جمعوا بين فكرتين معروفتين في أبحاث التقنية — إحداهما حول مدى ملاءمة الأداة للمهمة، والأخرى حول دور المتعة والاستمتاع — واختبروهما على عينة كبيرة من 387 مستخدمًا.

داخل تجربة الواقع الافتراضي: مهام وأدوات ومشاعر

جرّب المشاركون معرض «الرحلة الافتراضية إلى دونغهوانغ» لمدة نحو 15–20 دقيقة، ثم أجابوا عن أسئلة مفصلة عما فعلوه، وكيف بدا النظام، وما المشاعر التي أثارها. وجدت الدراسة أن ثلاثة عناصر تعمل معًا. أولًا، عندما يكون نظام الواقع الافتراضي سهل الاستخدام — الضوابط بسيطة، والحركة تبدو طبيعية — يشعر الناس بأنه مفيد وممتع بدلًا من كونه متعبًا أو محيرًا. ثانيًا، الميزات التقنية الغنية، مثل الواقعية البصرية العالية والأداء السلس، تجعل الناس يشعرون بأنهم مسيطرون على رحلتهم وأن التجربة تستحق وقتهم. ثالثًا، طريقة تصميم المهام الثقافية — أهداف واضحة، وسرد ذي معنى، وفرص للاستكشاف — تعزز الفضول والبهجة بشكل كبير. هذه التفاعلات العاطفية ليست آثارًا جانبية؛ إنها مركزية فيما إذا كان الناس سيشعرون حقًا بالانغماس ويرغبون في العودة.

Figure 2
الشكل 2.

ما الذي يدفع الناس للبقاء والعودة

باستخدام مزيج من النمذجة الإحصائية والشبكات العصبية الاصطناعية، يُظهر المؤلفون أن الانغماس يعمل كجسر بين التصميم والسلوك. عندما يشعر المستخدمون بانغماس عميق — يفقدون الإحساس بالزمن ويشعرون أنهم «داخل» دونغهوانغ — يكونون أكثر ميلًا إلى القول إنهم سيعيدون زيارة التجربة الافتراضية، ويوصون بها للأصدقاء، أو يبحثون عن محتوى ثقافي مشابه. ومن المثير للاهتمام أن البهجة والفضول يبرزان كمحركات قوية بشكل خاص: عندما يشعر الناس بالبهجة والرغبة في الاستكشاف، فإنهم لا يتعلمون أكثر فحسب، بل يشكلون أيضًا رابطة أقوى مع الثقافة المعروضة. الجودة التقنية مهمة، لكنها مهمة أساسًا لأنها تدعم هذه الحالات العاطفية والانغماسية.

نقل التقاليد القديمة إلى مستقبل رقمي

بالنسبة للقارئ العام، الخلاصة واضحة: إذا أردنا أن يساعد الواقع الافتراضي في حماية التقاليد الحية، فعليه أن يكون أكثر من مجرد جهاز لامع. تُظهر الدراسة أن أفضل النتائج تتحقق عندما تتلاءم المهام مع الوسيط، وتكون التقنية سلسة ومريحة، وتُثير التجربة الفضول والبهجة والشعور بالتحكم. عند تنفيذها بشكل صحيح، يمكن للواقع الافتراضي أن يحول التقاليد البعيدة أو المهددة إلى رحلات حية وذات أثر يود الناس تكرارها ومشاركتها. وبهذه الطريقة، يمكن للواقع الافتراضي أن يصبح حليفًا قويًا في نقل التراث الثقافي غير المادي من جماهير اليوم إلى جماهير الغد.

الاستشهاد: Ren, X., Hao, X., Xu, J. et al. Digital rebirth: how task-technology fit drive immersion and user engagement in intangible cultural heritage VR. npj Herit. Sci. 14, 157 (2026). https://doi.org/10.1038/s40494-026-02425-7

الكلمات المفتاحية: الواقع الافتراضي, التراث الثقافي, الانغماس, تفاعل المستخدم, المتاحف الرقمية